
Criação de Técnicas
O sistema de criação é uma peça fundamental de toda a interatividade que o mundo propõe, tendo em mente que o senso será respeitado acima de tudo.
As criações em si serão guiadas por Fragmentos de Criação (FC), que por sua vez serão obtidos pelos personagens de acordo com seus feitos e desenvolvimentos pessoais avaliados assim de maneira justa e meticulosa.
As criações visam desenvolver arsenais únicos e específicos dando ao Caçador um leque para destrinchar sua herança, além disso, o sistema será aplicado como um todo nas mecânicas Ancestrais que estejam na situação MODULAR, afinal, todas as MECÂNICAS virão sem técnicas prontas (com exceções), apenas com sua base, ou seja, todos os herdeiros terão que desenvolver gradativamente as devidas técnicas uma vez que tudo o que fizerem sem técnica em uma mecânica MODULAR não será tão complexo, bem realizado e efetivo quanto poderia ser com técnica, sujeitando a falha.
PS: Existe uma margem definida no gasto da técnica por Rank, isso abrange complexidade, relevância e outros pontos específicos, podendo receber adicional acima da margem estabelecida, ou um valor menor ainda caso seja algo apenas pra fanfic. (Determinado na ORG)
Além disso, é necessário fazer técnicas tanto para ataques a distância, quanto para combos físicos, sendo no mesmo nível de relevância.
Você também pode criar técnicas em junção a sua arma, para assim usufruir melhor de seus efeitos!

1° Nome da Técnica
No nível mais básico de confecção é necessário escolher um nome para a sua técnica, esse nome será importante em todos os aspectos, desde imersão até organização; o critério para a criação deste é unicamente do jogador, sendo da escolha deste qual o significado desse nome para si mesmo em relação ao seu poder.
2° Classe
Em seguida você selecionará a classe da técnica, que basicamente retrata sua força, indo desde Classe C, até a classe S. Quanto maior a Classe, mais complexa, destrutiva ou resistente é a sua técnica, bem como mais cara de se criar. Contudo, se deve respeitar o Rank que você possuí na mecânica em que quer criar técnicas, afinal não é possível criar uma técnica de Classe B para uma mecânica que está na classe C.
Existe uma tabela MÉDIA de preços, que como alertado poderá ser adicionado valores ou retirado no custo da sua criação em decorrer do que foi criado.
Classe C: 5 - 10 FCs
Classe B: 15 - 25 FCs
Classe A: 30 - 50 FCs
Classe S: Indeterminado
3° Origem
Define a fonte de poder de uma técnica, determinando de qual MECÂNICA MODULAR ela será criada.
4° Preparação
Quantos turnos, minutos ou horas sua técnica precisa para ser executada, ou seja, determine se ela é usada no mesmo turno (instantâneo), se precisa mais de um ou se precisa de um tempo específico para ser canalizada ou executada.
Quanto maior a canalização, melhor a performance da técnica em questão, seguindo os mesmos ideais de um suposto ritual, por exemplo.
5° Tempo de Recarga
Quantos turnos, minutos ou horas sua técnica precisa para ser utilizada uma segunda vez, ou seja, determine se ela pode ser usada quantos turnos quiser, ou se necessita de turnos em recarga, independente do tempo.
O ideal é que todas as técnicas possuam Turnos de Recarga, exceto as mais simplórias, afinal, não possuir turno de recarga aumenta consideravelmente o gasto caso a técnica não seja simples (Exemplo: Bolas de fogo), afinal, ela ser simples compensa ela não ter turno de recarga, caso contrário valores adicionais relevantes com certeza serão inclusos ou custo maior de estamina, uma vez visamos mitigar spam de técnicas sem tempo de recarga.
6° Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
Para determinar o alcance de uma técnica é necessário se atentar aos seguintes termos:
"Metros", obviamente determina até onde uma técnica vai ou até onde ela pode ser conjurada, como por exemplo: Disparar uma bola de fogo que percorre 20 metros antes de estourar.
A "Pessoal" tratam as técnicas que se originam do próprio corpo ou que afligem ele inicialmente, como por exemplo: Uma onda de impacto gerada do seu próprio corpo podendo trazer benefícios em atributos físicos.
Por "Toque", quando o usuário mantiver contato físico no alvo para ativar a sua habilidade, seja em golpe ou não, como por exemplo: O impacto de um soco estourar uma rajada de energia, ou simplesmente tocar no solo e ele se tornar lamacento.
7° Componentes
Existem três tipos de componentes principais sendo todos físicos e cada técnica deve apresentar um destes em sua execução, sendo eles: Somático (S), Verbal (V) e Material (M); elas justificam, alteram e balanceiam o uso da sua técnica, fazendo com que nada seja impossível de lidar, inclusive quanto mais componentes a técnica usar, seu custo tende a ser reduzido a depender de sua complexidade.
Entretanto há um quarto componente muitas vezes nem mesmo conhecido pela maior parte dos caçadores pela sua dificuldade de dominar, o que torna a técnica que o utiliza de dificílima efetuação e manipulação, este chama-se componente Nulo (N), inclusive Herdeiros que possuírem bom controle e vínculo da energia no Yin Yang acabam tendo uma maior simpatia pelo componente Nulo, ainda que seja mais caro.
Componente Somático (S), em suma, caracteriza gestos necessários para a efetuação de uma técnica, podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de movimentos, como por exemplo uma movimentação corporal específica para realizar um corte elemental, ou uma movimentação de mãos para lançar algum feitiço específico. Se uma técnica requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.
Componente Verbal (V), ou seja, para utilizar a técnica é necessário proferir palavras de poder, o nome da técnica em bom tom ou algum encantamento. As palavras em si não são a fonte do poder da técnica, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da técnica em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, não pode realizar uma técnica com o componente Verbal.
Componente Material (M), fazendo com que realizar a técnica seja necessário algum material ou objeto específico. Se uma magia discrimina que um componente material é consumido por ela ou que ela precisa de algo para canalizar, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia. Ou seja, todas as técnicas criadas com sua arma automaticamente serão do Componente Material e sem elas não será possível replicar.
O Componente Nulo (N), ele não é um componente principal e quase nunca é usado, basicamente faz com que não seja necessário absolutamente nada para a ativação da técnica, apenas querer, entretanto torna toda a criação extremamente mais cara (diferente dos outros componentes que torna mais barato), não por ser incrivelmente forte, mas sim incrivelmente complicada de elaborar e de fácil utilização.
8° Tempo de Duração
A duração da técnica é a extensão de tempo que ela persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas técnicas especificam que seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída.
É necessário determinar se essa técnica é Instantânea ou Sustentável, ou seja, a técnica causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser dissipado, porque a técnica existe somente por um instante, ou se a técnica precisa ser mantida com concentração.
Caso necessite de concentração é necessário atentar-se ao ambiente e circunstancias, você não pode utilizar de mais de uma técnica Sustentável simultaneamente, afinal, você é incapaz de se concentrar em ambas ao mesmo tempo. Em casos de ataques e interferências também é possível perder essa concentração dependendo daquilo que a Neutra decide. E o caso mais óbvio: Caso o Caçador esteja inconsciente ou morto a técnica de característica Sustentável é imediatamente encerrada.
9° Descrição
Por último, mas não menos importante, torna-se necessário a descrição da técnica desde sua preparação, execução e componentes até os resultados em caso de completo sucesso.
10° Criador
Nome do Personagem criador para identificarmos o dono.