Himiko, a Sacerdotisa Carmesim
- 8 de jun. de 2021
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Atualizado: 8 de ago. de 2021
Conhecida como a maior Sacerdotisa do Japão na Era dos Estados Combatentes, Himiko enraizou seu nome na história graças a incontáveis feitos em pró a raça humana. Porém, o maior deles é contado hoje como uma grandiosa lenda, ainda que seja verdade, onde Himiko enfrentou sozinha 106 demônios em uma das maiores incursões realizadas pelo inferno, sozinha os derrotou e aprisionou as 106 almas pútridas em um jarro, que hoje jaz no Templo de Fukuya. Em suma, a Sacerdotisa passou sua vida viajando pelo Japão, e por onde passava, o bem trazia, buscando atividades paranormais a medida que selava e bania todos que ali não fossem bem vindos. Inclusive, dizem que até hoje vários de seus selos estão espalhados pelo país, ainda em funcionamento, defendendo aquelas regiões de qualquer mal. Ela então morreu com bastante orgulho de sua passagem da terra, e obviamente por causas naturais, imaginando que as próximas gerações continuariam o seu trabalho, sendo enterrada em um belo jardim de Higanbana, sua favorita.

Funcionamento
Todas as suas habilidades são baseadas em selos, que representam sua marca de poder, podendo ser materializado a partir de sua energia, ou então carregados fisicamente consigo para ganhar tempo. No geral, os selos são usados para incontáveis fins, banimento, proteções poderosas, contenção, todos os tipos de efeitos positivos, bem como todos os tipos de efeitos negativos. Além claro de poder selar ataques de aliados e guardar consigo para liberá-los nos momentos oportunos. Resumindo, Himiko era uma mestra em rituais, com um conhecimento amplo no que se diz respeito, e usando isso ao seu favor, independente de ter que se manter na linha de trás no combate ou não, afinal, engana-se quem acha que ela não pode confrontar na linha ofensiva.
Escrita Carmesim (Restrito)
A base de poder repassar por Himiko é extremamente básica, se baseia em dois fatores principais, sua habilidade de forjar um papel que suporte tal poder, conseguindo inclusive manipulá-lo, e o segundo fator retrata especificadamente seu controle absolutamente perfeito sobre a energia que é induzida ao selo, escrevendo por simbologia as marcas que atribuem infindáveis feitos. No geral, é conhecimento e aptidão natura que lhe move.

Rank C: A princípio apenas 2 selo podem ser criados por turno, ou seja, caso não tenha mais selos, poderá criá-lo a partir do nada, porém com esse tempo de canalização. Contudo, pode prepará-los antecipadamente e carregá-los contigo, em um limite específico, pois acima disso um selo pode interferir no outro, uma vez que o controle da energia ainda não é pleno. Limite de Selos Carregáveis: 20 (Fora de combate, uma única ação passiva é o suficiente para considerar que todos os selos foram criados e guardados, para quando outro conflito ocorrer você novamente tenha os 10 guardados.) Os selos basicamente funcionam como sua energia, todas as suas habilidades gastam uma quantidade certa de selos, e isso é influenciável tanto na Mecânica das Marcas Evolutivas, quanto nas Marcas de Regressão e Selamento do Mal. Contudo, o usuário é capaz de manipular telepaticamente o papel dos selos em um raio de 10 metros, facilitando seu uso, afinal ainda que boa parte das marcas possam ser ativadas a distância, existe uma grande parcela que só é ativada ao contato do selo.
Rank B: Agora é possível criar até 4 selos por turno. Limite de Selos Carregáveis: 40 Inclusive, graças a evolução de seu controle, se torna capaz de marcar superfícies comuns, porém, como não são os papeis específicos pra isso, tendem a sumir com uma média de 4 turnos, ou seja, se o efeito não for ativado nesse tempo, a marca sumirá, sendo um ótimo exemplo de armadilha.
Rank A: Finalmente é possível criar até 6 selos por turno. Limite de Selos Carregáveis: 60 Agora, caso mantenha concentração, as marcas em superfícies comuns não sumirão, afinal, você quem estará as mantendo intacta, ou seja, mesmo após os 4 turnos já citados, enquanto o usuário se mantiver focado exclusivamente no ato de manter as marcas, ele as manterá. (Não é possível realizar nenhum outro ato enquanto as marcas nas superfícies estiverem sendo mantidas.) Além disso, o usuário é capaz de com permissão do aliado selar algum de seus ataques (projéteis e afins) em um dos selos, para ser liberado posteriormente quando necessário, entretanto só é possível reservar consigo um máximo de 5 ataques, que ao serem utilizados são perdidos e não podem ser reutilizados. (As ações precisam ser feitas em on, ou seja, o aliado após um ritual de aceitação precisará usar a técnica no usuário, que por sua vez irá selar o ataque em um dos seus papeis para uso futuro. PS: Selos com habilidades guardadas se tornam inúteis para outros fins)
Rank S: ???
Marcas da Evolução (Modular)
Através dos Selos criados na Escrita Carmesim, o usuário consegue direcionar efeitos positivos específicos, bem como feitiços de apoio conhecido ou criado ao longo dos anos. Cada feitiço exige uma quantidade específica de selos, mas você pode sobrecarregar alguns feitiços dobrando a quantidade de selos gastos, para consequentemente dobrar a potência do efeito criado.
(Quando uma técnica for criada, o quantitativo de selos gastos será decidido pela complexidade e potência do feitiço) (Os selos são desintegrados ao final de qualquer feitiço)

Rank C: Se torna capaz de usar barreiras esférica, que sustentam a defesa de apenas um golpe, possuindo o gasto de 2 selos, onde a barreira é projetada ao redor de quem os selos estiverem protegendo. Com 1 único selo o usuário é capaz de dobrar um único atributo físico do seu alvo, mas nesse feitiço é necessário o contato físico do selo com o corpo desejado, os efeitos duram por 4 turnos seguidos ou enquanto o selo estiver intacto. (Habilidades Defensivas e Evolução dos Atributos entram na lista de técnicas que podem ser criadas.)
Rank B: Com o uso de 4 selos, cada um em um ponto cardeal, o usuário é capaz de criar uma área regenerativa de 5 metros, onde feridas superficiais são curadas rapidamente e profundas são amenizadas. Ele consegue inclusive sustentar os efeitos dessa área por uma média de 4 turnos caso deseje. Com a utilização de 2 selos, o usuário pode fixá-los em seu alvo e então iniciar um processo constante de regeneração, onde todos os ferimentos leves são curados assim que feitos, durando por 4 turnos ou enquanto o papel estiver intacto. Com o gasto de apenas 1 selo o usuário é capaz de gerar uma comunicação telepática entre os presentes, mas deixando a entender que é necessário vincular 1 selo em CADA participante dessa comunicação, que pode se estender pela área que quiser, mas que tem uma duração máxima de 12 horas, ou até o papel ser corrompido. Com um gasto de 4 a 8 selos o usuário pode proteger alguém de maldições e afins, inclusive lhes livrar de qualquer mal que já tenha afligido sua alma ou mente caso consiga competir com o poder. (Habilidades Regenerativas, de purificação "física / mental" e de Comunicação entram na lista de técnicas que podem ser criadas.)
Rank A: Com o uso de 15 selos e 1 turno de canalização, o usuário se torna capaz de criar um grande feitiço em uma área no intuito de cancelar o tempo de recarga de absolutamente todas as habilidades das pessoas que se encontrarem em um raio de 10 metros, independente de serem aliados ou inimigos. Com o uso de 20 selos e 1 turno de canalização, o usuário é capaz de criar um domo defensivo considerado como uma estrutura defensiva com um raio de até 10 metros, contudo é capaz de sustentar com foco completo (sem poder realizar outros feitos) por apenas 4 turnos, porém caso queira ultrapassar seus limites, terá que dispor de mais 10 selos por turno. (Habilidade Suplementares de Efeito e Peculiares entram na lista de técnicas que podem ser criadas.)
Rank S: ???
Marca da Regressão (Modular)
Em uma vertente oposta da evolutiva, a Marca da Regressão se faz presente em maldições e enfraquecimento dos seus inimigos, indo de reduções de seus atributos, até mesmo ao selamento temporário de algumas recargas.
(Quando uma técnica for criada, o quantitativo de selos gastos será decidido pela complexidade e potência do feitiço) (Os selos são desintegrados ao final de qualquer feitiço)

Rank C: Com 1 turno inteiro, caso o inimigo esteja em um raio de 10 metros e você tenha 2 selos para uso, é possível ativar um feitiço de enfraquecimento, podendo gerar separadamente um dos seguintes efeitos: redução de velocidade, redução de força ou redução de resistência, durando 3 turnos. Consegue agora replicar técnicas ofensivas de baixa escala e como feixes de energia, como por exemplo,
Rank B: Agora, além de poder reduzir atributos individualmente, o usuário com 1 turno de canalização é capaz de gerar efeitos completos no inimigo que estiver em um raio de 10 metros, mas essas sensações completas só são possíveis com o uso de 6 selos, durando 4 turnos. As sensações são as seguintes: sono, cansaço, mal-estar, enjoo ou tontura. Em posse de 8 selos, o usuário é capaz de bagunçar a mente de todos adversários em um raio de 15 metros, por exatamente 4 turnos, ou seja, nenhum adversário consegue usar habilidades que exijam canalização ou foco, tanto pra ativar, quanto pra manter. (Os efeitos só duram enquanto o adversário estiver na área criada)
Rank A: Com uma quantidade determinada de selos e uma canalização também determinada, o usuário é capaz de privar 1 único sentido do adversário que estiver em um raio de 20 metros, mas é necessário sustentar e entregar foco completo na ação, tanto na canalização quanto na duração dos efeitos. Caso sua atenção seja perdida ou os papeis sejam destruídos, o efeito é cessado. Visão: 20 selos, precisando de 2 turnos em canalização e durando até 3 turnos. Audição: 15 selos, precisando de 1 turnos em canalização e durando até 4 turnos. Olfato: 10 selos, precisando de 1 turnos em canalização e durando até 6 turnos. Paladar: 5 selos, precisando de 1 turnos em canalização e durando até 8 turnos. Com o uso de 20 selos e uma canalização imediata, o usuário se torna capaz de estender os turnos de carregamento de todas as técnicas do adversário, precisando apenas ter seu inimigo em uma distância de no máximo 15 metros, com isso, todas as técnicas que estiverem em carregamento por terem sido usadas recentemente ganharão mais 5 turnos, logo, se faltava 1 turno pro seu adversário usar uma técnica novamente, agora faltarão 6. (Funciona apenas com técnicas que possuem tempo de recarga)
Rank S: ???
Selamento do Mal (Modular)
Sendo o seu ponto principal, bem como o motivo pelo qual ficou conhecida na história, o Selamento do Mal é a capacidade do usuário em aprisionar, selar, criar receptáculos ou até mesmo usar de habilidades características dos demônios aprisionados ao seu favor. Dizem inclusive que seus selamentos podem durar uma eternidade, ainda que isso seja lenda, considerando que os 106 demônios continuam aprisionados no Jarro do Templo de Fukuya.

Rank C: Com 2 turnos completamente livres de preparação, o usuário é capaz de selar qualquer demônio ou criatura Rank C de outro plano dentro de algum item, sendo necessário apenas que ele esteja em um raio de 5 metros e que você tenha algum item para usar de receptáculo. Também é possível selar dentro do próprio papel, mas pra isso é necessário 3 turnos, ao invés de 2. Com o selamento feito no próprio papel, o usuário pode carregar com mais facilidade o demônio e utilizar de outros feitos citados posteriormente. (Fica-se ciente também que levar o demônio apenas no papel se torna um risco, afinal é mais fácil que ele se livre caso o papel seja minimamente danificado, e consequentemente volte a te atacar.) (Com 4 turnos é possível capturar dmônios de Rank B em objetos, não sendo possível ainda manter no papel do selo) Caso o demônio capturado e carregado consigo tenha algum tipo de habilidade especial, o usuário com seu selo ou item consegue replicá-lo em menor escala, necessitando 3 turnos para utilizar novamente a habilidade do mesmo demônio. Número Máximo de Demônios: 5 (Carregar em selos mais do que 5 demônios ao mesmo tempo não é possível, eles iriam ressoar e todos se libertariam ao mesmo tempo.)
Rank B: Com 2 turnos completamente livres de preparação, o usuário é capaz de selar qualquer demônio ou criatura Rank B de outro plano dentro de algum item, sendo necessário apenas que ele esteja em um raio de 5 metros e que você tenha algum item para usar de receptáculo. Também é possível selar dentro do próprio papel, mas pra isso é necessário 3 turnos, ao invés de 2. Com o selamento feito no próprio papel, o usuário pode carregar com mais facilidade o demônio e utilizar de outros feitos citados posteriormente. (Fica-se ciente também que levar o demônio apenas no papel se torna um risco, afinal é mais fácil que ele se livre caso o papel seja minimamente danificado, e consequentemente volte a te atacar.) (Com 4 turnos é possível capturar criaturas de Rank A em objetos, não sendo possível ainda manter no papel do selo) Caso o demônio capturado e carregado consigo tenha algum tipo de habilidade especial, o usuário com seu selo ou item consegue replicá-lo em menor escala, necessitando 3 turnos para utilizar novamente a habilidade do mesmo demônio. Número Máximo de Demônios: 10 (Carregar em selos mais do que 10 demônios ao mesmo tempo não é possível, eles iriam ressoar e todos se libertariam ao mesmo tempo.)
Rank A: Com 2 turnos completamente livres de preparação, o usuário é capaz de selar qualquer demônio ou criatura Rank A de outro plano dentro de algum item, sendo necessário apenas que ele esteja em um raio de 5 metros e que você tenha algum item para usar de receptáculo. Também é possível selar dentro do próprio papel, mas pra isso é necessário 3 turnos, ao invés de 2. Com o selamento feito no próprio papel, o usuário pode carregar com mais facilidade o demônio e utilizar de outros feitos citados posteriormente. (Fica-se ciente também que levar o demônio apenas no papel se torna um risco, afinal é mais fácil que ele se livre caso o papel seja minimamente danificado, e consequentemente volte a te atacar.) (Com 4 turnos é possível capturar criaturas de Rank S em objetos, não sendo possível ainda manter no papel do selo) Caso o demônio capturado e carregado consigo tenha algum tipo de habilidade especial, o usuário com seu selo ou item consegue replicá-lo em menor escala, necessitando 3 turnos para utilizar novamente a habilidade do mesmo demônio. Número Máximo de Demônios: 15 (Carregar em selos mais do que 15 demônios ao mesmo tempo não é possível, eles iriam ressoar e todos se libertariam ao mesmo tempo.)
Rank S: ???




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