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Kikyou, o Arsenal Celeste

  • 14 de jun. de 2021
  • 10 min de leitura

Atualizado: 18 de jun. de 2021

No passado, os reinos materiais e espirituais eram mais entrelaçados que hoje em dia, as divindades forjadoras ocasionalmente passeavam entre os mortais e eram muito mais cultuadas. Uma dessas "divindades" era Amaterasu, Arauto do Sol e Mãe do Universo, que, embora residente de um majestoso castelo no reino espiritual, a deidade frequentemente passeava entre os homens, ensinando-os as virtudes da compaixão e bondade, guiando-os para longe da perdição, e com isso formou-se o Culto Primordial, a ordem que a adorava e lhe seguia, numa breve era de paz. Dentro do seleto grupo, uma se destacou, Kikyou Higurashi, de origem humilde mas de imenso potencial - tanto guerreira quanto diplomata, assim como confortável tanto em sua armadura, quanto no mais simples tecido. Ele estava disposto a ensinar com afeto a qualquer um que pudesse ouvir, semelhante a uma oradora, mas defendia os ideais da "Deusa" e seus companheiros com ferrenha determinação. Amaterasu sentia em seu âmago que um tempo sombrio viria, guerras triviais de impérios que eventualmente seriam esquecidos ameaçavam explodir, então a "Deusa" abençoou sua seguidora mais fiel com um pacto eterno, revelando a ela seu arsenal divino, e dando a mesma a habilidade de manipular a energia celestial, para proteger os fracos nos tempos difíceis que viriam. Amaterasu estendeu aquela benção por toda a linhagem de Kikyou de forma que eles sempre estivessem juntos, para guiar os mortais nos caminhos da justiça, independente dos meios que tivessem que recorrer.


Funcionamento

Alguns primogênitos da linhagem de Higurashi foram abençoados com a peculiar habilidade advinda de Amaterasu, o acesso a criação do arsenal divino, se tratando basicamente de armas específicas que outrora foram forjadas nas preces e necessidades do seu usuário. Quase como se Amaterasu atendesse aos pedidos e entregasse ao seu Arauto o que ele necessita. Kikyou sendo a primeira da linhagem devota agora protegida pela Deusa, criou sua arma através das preces de sua Deusa. Os outros quatro que vieram após Kikyou, ainda na família Higurashi, também criaram suas armas em questão, como um presente de nascimento entregue por Amaterasu. Mas além disso, todos eles repassam a frente o seu legado, como uma herança, uma chama que foi cultivada e repassava para cada novo detentor de tal poder, onde a reencarnação atual herda as armas de seus ancestrais.


Contudo, acima disso, assim como seus ancestrais, o usuário também será capaz de desenhar uma arma em suas preces à Amaterasu, onde uma mecânica nova e ÚNICA surgirá por inteira, no momento que o usuário mais precisar. (Assim que o usuário for escolhido, a nova arma (mecânica) poderá ser criada por ele mesmo seguindo os padrões estipulados, e logo em seguida entregue a ORG para validação. Porém, a nova arma só será despertada em um momento chave do seu enredo.)

(A troca entre armas exige 1 turno de canalização. Após, a arma atual desaparece, e a Deusa envia a desejada. Porém, não é necessário canalizar nada caso você não esteja com nenhuma arma em mãos)


O Arco de Kikyou (Modular)

Forjado pelas preces de Kikyou, sendo a percursora dessa linhagem, seu arco é voltado aos combate de longa distância, garantindo ao usuário uma mira e precisão invejáveis, as flechas disparadas pelo arco são de pura energia e tornam-se cada vez mais poderosas junto ao seu detentor, sendo capazes inclusive de manobras que desafiam a física, tudo em pró aos seus objetivos. (Aliados podem atribuir em conjunto ao usuário efeitos elementais, negativos ou positivos nas flechas, que levarão consigo onde acertarem. Necessita apenas de contato físico.)


  • Rank C: Possui uma visão e precisão invejáveis, tornando-o extremamente versado no uso do arco. Alvos em até 100 metros podem ser identificados facilmente pela visão e atingidos pelos seus disparos que destroçam madeira. Inclusive, com concentração INTENSA é capaz de fazer suas flechas mudarem de curso uma única vez para surpreender os oponentes. É capaz de atirar até três flechas simultaneamente, com certa velocidade. As flechas ainda não canalizam tanta energia, mas são particularmente mortais contra demônios pelas próprias propriedades celestes.

  • Rank B: Seu alcance de ataque e visão estende-se à 500 metros, um arqueiro extremamente habilidoso e perspicaz, a energia das flechas foi aprimorada, aumentando seu poder destrutivo para que se firme no aço. Com INTENSA concentração é capaz de fazer suas flechas mudarem de curso até duas vezes. As propriedades celestes dos disparos os tornam ainda mais confiáveis contra demônios. Caso queira, apenas assim que o disparo for realizado, é possível dispersar a energia da flecha e dividi-la em outras 10 menores, quase como uma chuva de flechas, que poderá seguir em linha reta. Causará dano, mas não será nem perto do que o dano de uma flecha inteira, ou seja, serve mais para impacto.

  • Rank A: Seu alcance aumenta para 1 KM, tornando-o sem dúvida um mestre do arco. Aprimorou o poder de seus disparos para que mesmo os metais mais resistentes sejam perfurados com a energia que emana. Seus disparos são tão velozes, ao ponto de inimigos desavisados só reparem no rastro luminoso que elas deixam. Com concentração é capaz de fazer suas flechas mudarem de curso até três vezes. É capaz de atirar até cinco flechas simultaneamente, as flechas canalizam tanta energia celeste que são capazes de expurgar seres malignos e demônios menores com facilidade. Ao invés de lançar cinco flechas simultâneas, o usuário pode reuni-las em uma só e com 1 turno inteiro de preparação lançar uma poderosa rajada de energia ao longo de 500 metros, sendo capaz de ultrapassar estruturas e afins no seu percurso.

  • Rank S: ???



A Foice de Kagura (Modular)

A Foice de Kagura é a segunda arma que foi forjada, obviamente pelo segundo detentor daquele poder, focada assim na sustentação do usuário, onde cada golpe efetuado envia rajadas de energia contra o alvo, caso acertem elas minam as resistência dos inimigos enquanto repassam a energia ao portador da arma, literalmente drenando as forças dos oponentes a medida que regenera seus ferimentos




  • Rank C: A Foice é mais voltada para a sustentação, seu uso garante ao portador velocidade e flexibilidades notáveis, seus ataques são mais contidos e tem menor alcance, pois é possível gerar 1 golpe a distância por turno, abrangendo um corte de energia por cerca de 5 metros. Entretanto inimigos pegos em tal golpe sofrem pelo efeito vampírico da arma, que repassa parte das resistências do alvo ao usuário, bem como começa a regenerar cortes menores caso os possua.

  • Rank B: O aprimoramento de nível é notável na precisão de cada golpe efetuado pela arma, seu efeito vampírico também foi aprimorado de forma que golpes efetuados com sucesso, tendem a exaurir os inimigos de forma mais rápida, e consequentemente gerar uma regeneração proporcional aos danos causados. Com 1 turno de preparo, pode atribuir um estado exaltado a sua lâmina, aumentando o seu tamanho e a distância percorrida pelos golpes, sendo agora um máximo de 10 metros, durando 5 turnos e precisando de 2 turnos em recarga após a finalização para ativar novamente.

  • Rank A: Na Foice de Kagura, o poder celeste que emana da arma pode até mesmo "sobrecurar" o usuário com golpes bem efetuados, ativamente o concedendo um escudo de energia que pode suportar uma única ofensiva de baixa escala, antes de sumir (após 2 turnos podendo ser invocado novamente com golpes efetuados com sucesso). Nesse nível, os golpes além de regenerarem cortes profundos, também inibem o cansaço do usuário, ou seja, cada acerto também sustenta sua fadiga.

  • Rank S: ???



A Tesoura de Kin (Modular)

Sendo a terceira criação, essa arma possui a aparência semelhante a de uma tesoura gigante, seu poder permite que o usuário possa cortar qualquer coisa, ainda que seu foco seja a defesa. Ela é bastante sólida e possui uma espécie de blindagem, podendo parar até mesmo balas de armas de fogo. Mas além disso, cada golpe bem sucedido faz com que o alvo tenha seu peso alterado, reduzindo obviamente sua velocidade. (A tesoura pode cortar, a ponta dela perfura e os lados causam dano de impacto) (Número máximo de acumulo do peso: x4)


  • Rank C: Apenas um acumulo pode ser entregue ao corpo por turno, tendo uma duração máxima de 2 turnos, aumentando seu peso nesse periodo. Caso o usuário acerte o alvo novamente, a duração máxima é resetada. A propriedade de poder cortara tudo é apenas atribuída quando a tesoura abre e fecha, o que não é tão prático em combates rápidos, sendo melhor usufruídos em situações específicas ou previamente preparadas por combo com aliados. A tesoura por si só é capaz de defletir projéteis menores e de escala mediana, porém, quanto mais rápido os projéteis, mais foco o usuário precisa, ao ponto de sequer poder se movimentar, caso sejam rápidos demais.

  • Rank B: O tempo de duração nos acúmulos agora sobe para 5 turnos. Inclusive, mesmo que esteja na quantidade máxima de acumulos, cada novo golpe acertado, independente de ser corte, perfuração ou impacto, continuam resetando a duração. Finalmente se torna possível de tornar os alvos mais leves, ao invés de mais pesados, consequentemente reduzindo suas forças físicas e de estabilidade. Seguindo então as mesmas regras aplicadas no aumento de peso.

  • Rank A: O tempo de duração dos acúmulos agora é de 8 turnos. Agora é possível usar perfeitamente no seu combate os golpes de cortar com a tesoura, sem ser necessário situações específicas, como se fizesse parte do seu combate. Inclusive, esses mesmos cortes podem causar sérios danos a defensas inimigas, que dificilmente resistem caso o usuário perdure ao menos 2 turnos contra a barreira (a depender da proporção e complexidade da barreira) Agora é capaz de cravar a tesoura fechada no solo e gerar por 1 único turno uma parede defensiva com até 30 metros no intuito de negar qualquer projétil lançado contra si, independente da potência. Mas logo em seguida, só poderá usar novamente após 7 longos turnos de descanso.

  • Rank S: ???



O Canhão de Kouga (Modular)

A arma criada pela quarta usuária possui aparência semelhante a uma "sniper", seu poder colhe energia espiritual e a concentra, formando tiros com poderosas ondas de choque destrutivas ou tiros em menor escala por impacto e breves perfurações. Sua precisão, cadência e poder dependem exclusivamente do perigo que seu utilizador se encontra. O estado então pode ser definido em 4. 1 - Sem Perigo: Quando o usuário se encontra no início do combate ou quando não está demandando tanto esforço ou risco em meio ao confronto. Os disparos possuem uma pequena proporção, semelhante ao disparos de armas de fogo no seu tamanho (não na velocidade), porém seus danos ainda são de impacto. Contudo, não se deve subestimar, foi ainda nessa forma os impactos podem causar danos consideráveis. 2 - Perigo Relevante: Esse é o momento que o usuário se encontra em meio a adrenalina do combate. Após situações que acarretaram dano e se mostraram relativamente perigosos, quase como se estivesse lutando de igual para igual, ainda sem representar necessariamente risco de morte concreto. Os disparos agora podem perfurar, porém, além dos disparos menores, agora é possível carregar feixes de energia em menor proporção. Contudo, ainda tem cadência elevada, ou seja, a velocidade dos disparos é aperfeiçoado. 3 - Alto Perigo: Em tal nível o usuário já se vê em perigo de morte constante, com incontáveis feridas no corpo ou alta exaustão. Além claro de conseguir simular os mesmos danos que uma metralhadora poderia causar, o usuário em seu ápice de limite é capaz de reunir energia suficiente para disparar grandes e poderosos feixes de energia, possuindo altíssima força destrutiva, tanto de impacto, quanto de perfuração. 4 - Morte Iminente: É um momento onde já se sabe que sua morte é certa, tendo normalmente só mais 2 ou 3 turnos para agir ainda, afinal, nada mais terá como lhe salvar. Desbloqueando assim uma habilidade específica antes de sua morte, onde é possível canalizar por em média 2 turnos antes de sua morte toda a energia possível ao ponto de sobrecarregar sua arma e destrui-la. A destruição da arma ceifará de vez a vida do seu portador e criará uma onda de energia devastadora, destruindo tudo em seu caminho ao longo de 600 metros. (Em caso de dúvida, confirmar com a ORG em qual nível a situação se encontra) (Enquanto estiver com o Canhão de Kouga será necessário informar em toda ação o estado que você se encontra para facilitar neutra e reação)



  • Rank C: Disparos menores podem ser feitos em cadência de até 5 tiros sequenciados no mesmo turno, alcançando um máximo de 15 metros. Os feixes de energia todavia podem carregar por até 3 turnos, quanto mais turnos, maior sua potência e distância. 1 Turno: Baixa potência / 30 metros 2 Turnos: Média potência / 60 metros 3 Turnos: Alta potência / 100 metros

  • Rank B: Disparos menores podem ser feitos em cadência de até 15 tiros sequenciados no mesmo turno, alcançando um máximo de 30 metros. Os feixes de energia todavia podem carregar por até 3 turnos, quanto mais turnos, maior sua potência e distância. 1 Turno: Baixa potência / 60 metros 2 Turnos: Média potência / 120 metros 3 Turnos: Alta potência / 300 metros

  • Rank A: Disparos menores podem ser feitos em cadência de até 30 tiros sequenciados no mesmo turno, alcançando um máximo de 60 metros. Os feixes de energia todavia podem carregar por até 3 turnos, quanto mais turnos, maior sua potência e distância. 1 Turno: Baixa potência / 120 metros 2 Turnos: Média potência / 300 metros 3 Turnos: Alta potência / 600 metros

  • Rank S: ???



O Katana de Kohaku (Restrito)

A última arma criada no arsenal divino da Deusa é a Katana de Naraku, voltada para o confronto direto, uma lâmina que envolve o usuário de movimentos precisos e destreza excepcional, sendo então a arma mais recente criada, no intuito de usufruir em combos de habilidades das outras já existentes. O usuário é capaz de cravá-la no chão e com 1 turno de canalização convocar uma projeção própria de pura energia naquele local, porém a projeção estará com OUTRA arma do Arsenal Celeste em mãos, porém essa arma estará sempre no Rank C. A projeção poderá andar em um raio de 20 metros de onde foi invocado, e some com apenas um golpe grave. (Caso suma, aquela arma só poderá ser projetada novamente após 5 turnos.) (Qualquer efeito aplicado pelas projeções são refletidos no corpo do usuário, ou seja, caso o Canhão seja a projeção, ele irá refletir e decidir seu estado pelo estado atual do usuário. Caso a Foice acerte alguém, ele não irá curar a projeção, mas sim o usuário.) (Projeções não falam, elas também não dividem pensamento com o usuário, logo, o usuário precisa tê-los em vista.) (Caso o usuário troque de arma, as projeções sumirão.)


  • Rank C: É capaz de criar apenas 1 projeção. Consegue se afastar em até 100 metros da projeção, caso contrário ela some.

  • Rank B: Agora se torna capaz de criar até 2 projeções, sendo apenas uma por canalização. Caso passe 2 turnos para canalizar uma projeção, ainda que ela não se comunique com você, passa a funcionar como uma sentinela na área que foi invocado atacando qualquer inimigo indicado pelas lembranças do usuário, tendo reações de combate própria, sem necessariamente depender da presença do usuário. Consegue se afastar em até 500 metros das projeções, caso contrário elas somem.

  • Rank A: Finalmente consegue invocar até 3 projeções, inclusive no mesmo turno de canalização. Consegue se afastar em até 1 KM das projeções, caso contrário elas somem.

  • Rank S: ???

 
 
 

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© 2021 por William Dutra.

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