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Kin, a Última Sombra

  • 13 de ago. de 2021
  • 7 min de leitura

Atualizado: 5 de set. de 2021

Houve outrora um antigo clã originado nas ilhas Okinawa dedicado à preservação do equilíbrio. Ordem e caos, luz e trevas - todas as coisas devem existir em perfeita harmonia, é a forma do universo. A Ordem emprega um triunvirato de guerreiros das sombras para defender suas causas no mundo. A cada guerreiro é confiado um dos três deveres sagrados: Observando as Estrelas, Seguindo o Sol e Podando a Árvore. Entretanto, no maior dos cataclismas esse Clã foi entregue a sua própria Ruina, perdendo até mesmo o seu nome, desaparecido perante ao nada. Apenas uma garota sobreviveu a tragédia, Kin. Uma criança animada desde nova, mas que teve sua personalidade bruscamente moldada diante da catástrofe que sua família enfrentou. Ela não se recordava muito bem sobre o que havia ocorrido, era nova e sem muita experiência, mas daquele dia em diante, Kin vagou por todo o Japão enfrentando qualquer criatura, seja boa ou ruim, querendo apenas uma coisa. Respostas. No fim, as conseguiu, mas essas mesmas respostas sobre o Cataclisma trouxeram sua morte.

Reencarnação: Alice Paixão

Funcionamento

O caçador tem notáveis capacidades furtivas com uma mecânica de combate totalmente voltada para o assassinato, inclusive, adquirindo poderes e artimanhas únicas que se adaptam com seu objetivo principal: matar. Tudo nessa build é voltado para meios de ceifar a vida do seu inimigo e sair despercebidamente, bem como confundi-lo em campo, o que inclui ocultação de rastros entre várias outras possibilidades. Porém, sendo a Última Sombra, Rin herdou a habilidade de materializar um item mítico Classe S que acompanhou seu clã caído por gerações, bem como projetar sua própria sombra para fins específicos.


Punhal do Shinigami (Modular)

O assassino tem a capacidade de materializar um punhal espiritual que é completamente invisível, o qual somente ele ou alguém que tenha alguma capacidade de enxergar além do próprio plano consiga ver. O punhal tem uma característica de transfiguração que o permite se transformar permanentemente em qualquer objeto não-orgânico, que tem como principal função dar uma gama de possibilidades para o assassino fugir ou se infiltrar com proeza das mais diversas situações. Essa arma pode inclusive se manter transformada no seu item favorito pelo tempo que quiser, bem como ser usada dessa forma, alterando sua estrutura ao original ou a outra transmutação quando quiser, mas após cada transmutação existirá um tempo de recarga de 1 turno para usar novamente.


(O Punhal do Shinigami conversa com todas as habilidades do seu herdeiro.) (Caso seja quebrado, o Punhal necessitará apenas de 3 turnos para ser materializado novamente.) (Por ser Espiritual, o item intervém nos dois planos, tanto terrestre quanto espiritual.)



  • Rank Único: Originalmente ninguém conhece a verdadeira forma desse Punhal, sabendo apenas que se materializa de maneiras diferentes a depender do seu herdeiro. A princípio consegue se transmutar em qualquer arma, bem como itens de utilidade (mantendo senso) que tenham 2 metro ou menos. Consegue então empunhar qualquer tipo de arma transfigurada, lutando perfeitamente com ela. (O Rank da Arma acompanha o Rank do seu atributo Destreza) (O Punhal pode possuir seus próprios efeitos a medida que sobe de Rank)



A Névoa (Modular)

Com dois usos extremamente distintos, a Névoa faz parte da vida que a Última Sombra possuí. Mas em sua base, a Névoa pode surgir partir do seu próprio corpo, como se fossem um só, podendo tanto espalha-la pelo campo, quanto envolver seu corpo com a própria.


Espalhando a Névoa, o usuário ganha buffs específicos, se tornando invisível perante a todos os presentes, tanto dentro quanto fora, escondendo-se a olho nu ou qualquer tipo de rastreamento sensorial, parecendo até mesmo que deixou de existir, pois nada pode encontrá-lo enquanto o mesmo estiver submerso na Névoa. Inclusive, todos que adentrarem a névoa tem seu posicionamento revelado para o herdeiro da Última Sombra imediatamente enquanto estiverem dentro, independente dos meios que use. (A Névoa se Esvaí após 1 turno do usuário ao lado de fora.) (Reduz um pouco a visão de quem está dentro.)


Entretanto, caso opte por envolver de maneira focalizada o seu corpo, o Herdeiro lembrará uma fumaça, e ainda que definitivamente não seja invisível ou não ganhe buffs específicos, tem condições de se camuflar facilmente, ainda mais a noite. Contudo, seu ponto principal é que a partir desse Estado físico, o usuário se torna capaz de emergir de seu redor projeções idênticas a ele próprio que agora possuí uma forma levemente espectral/esfumaçada. Essas projeções então podem interagir com suas outras habilidades, bem como o Punhal.


  • Rank C: Precisa de 1 turno inteiro para projetar o início da névoa, independente de qual seja o uso. Caso pretenda usar o Campo, assim que a canalização for finalizada, você dispersará 10 metros de névoa apenas ao seu redor, podendo expandir um raio de +5 metros por turno de canalização, alcançando um total de 20 metros. Caso você esteja a menos de 3 ou 4 metros do adversário, ele perceberá sua silhueta. O Punhal do Shinigami pode ser largado propositalmente no campo, servindo para dois propósitos, o primeiro deles é imitar vozes ou ruídos naquela direção para qualquer um que esteja dentro da Névoa, quase como alucinações que originam de lá. O segundo deles é atribuir um Dash extremamente veloz do assassino em sua direção. Caso pretenda usar o Estado, assim que a canalização for finalizada, você estará completamente envolto em névoa, podendo levar apenas um aliado ao seu lado consigo, ele então será idêntico a você enquanto a névoa durar, além de receber as propriedades de camuflagem. Com isso, em um raio de 5 metros ao seu redor você poderá erguer das Sombras 2 projeções intangíveis idênticas a você. Contudo, ainda que não sejam tangíveis, o usuário pode trocar de lugar entre as projeções sem sequer parecer que o fez, onde apenas pessoas com visão além do nosso Plano conseguiria identificar algum mínimo rastro. Todas as projeções podem se movimentar em um raio de 20 metros ao redor do Herdeiro original, inclusive seu aliado caso esteja nesse estado, caso se afaste demais ele perderá a névoa. Inclusive a troca de lugar com suas projeções também pode ser realizada com o corpo do seu aliado. Quando a troca for realizada, independente de ser aliado ou projeção, só poderá fazer novamente após 1 turno inteiro de recarga. O Punhal também pode ser trocada de lugar e enviada para as mãos de alguma projeção, essa projeção ainda que intangível poderá atingir o adversário caso esteja com o Punhal original.

  • Rank B: Sobre o Campo, o turno de Canalização se mantém o mesmo, bem como a distância inicial, porém, agora a cada turno a névoa ganha + 10 metros, alcançando um total de 40 metros. Agora não se restringe a criar originalmente ao seu redor, podendo manipular de forma EXTREMAMENTE lenta em qual direção a névoa vai se propagar. Dentro da névoa qualquer cheiro ou ruído são inibidos, independente de serem seus ou não. Agora em relação ao Estado, o turno de Canalização se mantém, mas agora é possível erguer até 5 Projeções, bem como envolver até 2 aliados. O vínculo com a névoa se torna cada vez mais vital, entregando ao seu personagem temporariamente uma textura semelhante a intangibilidade, ainda que não seja, e por tempo limitado (2 turnos com 4 turnos de recarga). Simulando o seu corpo de maneira parecida com a das suas projeções, você consegue basicamente passar por brechas menores ou qualquer outro espaço que permita a passagem da névoa, como se você fosse uma. É útil também para evitar alguns ataques inevitáveis, ainda que isso não lhe torne completamente imune. (Não pode replicar essa técnica nos seus aliados)

  • Rank A: Bloqueado

  • Rank S: ???




Caça e Vingança (Restrito)

Essa é uma habilidade mais passiva, visto que somente é ativada caso algo ou alguém deixe o herdeiro de Kin fora de si, ao ponto de que a habilidade só seja cancelada caso seu alvo seja eliminado ou caso o usuário se sinta vingado. De forma alguma o assassino agirá sem pensar ou na impulsividade, afinal, sua inteligência na arte de matar é maior que sua sede de sangue, entretanto, enquanto perseguir o alvo marcado pra morrer, ganhará algumas habilidades específicas caso foque-o especificamente.


Não é possível trocar de alvo livremente, ou seja, será o mesmo alvo até que a sede de sangue seja saciada ou você desista, e, após ser saciada, só é possível ter outro após 3 turnos. A marcação só é feita caso o usuário tenha acertado no mínimo um corte no inimigo, caso contrário não será possível caçá-lo.


  • Rank C: Tem um acréscimo de 1 Rank no seu atributo agilidade, bem como uma evolução na sua capacidade marcial caso alveje o alvo marcado, bem como sua precisão é potencializada. Consegue localiza-lo em um raio de 1 km, independente do seu Alvo utilizar meios de ocultação ou não.

  • Rank B: Após matar o seu Alvo, caso finque o Punhal do Shinigami em seu cérebro, tem acesso às memórias mais recentes daquele corpo, armazenando as informações do defunto em seu próprio cérebro hiper-inteligente. Memórias de no máximo 1 semana. Inclusive, naturalmente sempre está um rank acima no que se refere ao Raciocínio do atributo Inteligência.

  • Rank A: Seus cortes ao alvo entregam um estado problemático de sangramento a depender da gravidade, que só pode ser tratado por técnicas específicas ou feitiços, "semelhante" a hemofilia. A absorção das memórias chegam a um limite de 1 mês.

  • Rank S: ???



Aura Assassina (Restrito)

O Caçador tem uma grande influência ao que se diz sobre impor medo em outras pessoas, de modo que consiga fazer com que seus alvos projetem em sua figura seu maior pavor, deixando-os em pânico quando em um combate contra você.


  • Rank C: Consegue fazer com que até 2 alvos vejam figuras que lhes causem medo neles, podendo ser desde uma criatura horrenda e assustadora a um ente querido que eles teriam receio de atacar, como uma ilusão. A ilusão dura 3 turnos, também tendo 3 turnos de recarga.

  • Rank B: A imposição do medo agora é mais abrangente, não limitando-se apenas a silhueta do usuário, pode fazer com que um alvo que tem medo de altura, por exemplo, pensar que o chão se partiu e que vocês estão lutando em um penhasco, variando a ilusão de acordo com o medo pessoal de cada personagem.

  • Rank A: Consegue emitir uma intenção assassina tão forte que todos que estejam próximos ficam afetados, tremendo de medo e temendo o usuário, ainda que consigam agir e se acostumem com o tempo.

  • Rank S: ???



 
 
 

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