top of page

Tsubame, a Plumagem Mortífera

  • 8 de jul. de 2021
  • 8 min de leitura

Atualizado: 18 de jul. de 2021

Ao se tornar órfã ainda muito cedo, Tsubame se viu sozinha com a sua avó, uma mulher frágil sem condições de sustentá-la, então, a própria garota teve que aprender a se virar sozinha pelas ruas de Toyama, crescendo e sobrevivendo a partir de furtos, afinal, sequer cogitava em abrir mão daquela que tanto amava. Notou rapidamente que ela não era como a maioria das garotas, nem fisicamente, nem espiritualmente, afinal, ao longo dos anos uma grande quantidade de plumagem começou a surgir em seus membros superiores, bem como outras leves mutações físicas, e por mais que sua avó lhe acolhesse nos momentos difíceis, os poucos amigos que ela possuía se afastavam, tornando-a uma verdadeira excluída perante a sociedade. Chegou inclusive a visitar no silêncio da noite o maior templo de Toyama, onde os Gêmeos Gamisaki viviam, buscando um caminho para seguir. Obteve uma estranha resposta sobre destino, mas talvez não fosse o esperado, prosseguindo sua vida da maneira que estava. Era uma garota absurdamente ágil, aprendendo cada dia mais a lidar com sua plumagem, entendendo que elas a auxiliavam na locomoção, então, com o passar dos anos Tsubame espalhou várias de suas plumas por todos os becos da capital, facilitando suas ações ilícitas no intuito de conseguir alimento, bem como ter possibilidade de comprar as medicações necessárias de sua avó. Contudo, uma certa madrugada, Toyama cedeu a um poder desconhecido, era nítido aos olhos daquela garota que acordará assustada com o tremor, uma distorção naquela realidade se expandia em altíssima velocidade, tendo o Templo como o centro de tudo. Não existem relatos reais do que ocorreu em Toyama, mas Tsubame nunca esqueceria das feições de sua avó, com pouquíssimo tempo, implorando para que ela fugisse. E assim, sem ter como sequer raciocinar direito, ela o fez, escapando da queda de Toyama graças a sua velocidade, mas sentindo que uma parte de si havia sido levada, e havia. Na manhã daquele mesmo dia, com medo e perdida, Tsubame retornou a Toyama e se deparou com um grande vazio. Sua avó não estava mais lá, nem sequer suas penas, uma verdadeira cidade fantasma. Daquele dia em diante, seguiu buscando respostas sobre o que havia ocorrido naquela cidade, mas morreu sem sequer conseguir, ainda que tenha chegado perto.


Funcionamento

Essa build concede ao seu usuário um par de asas esbelto e possivelmente com penas espalhadas por sua extensão como as de um pássaro, que podem ser retraídas caso seja da vontade do usuário, possuindo estética à escolha, bem como permite que o herdeiro tenha características semelhantes às de aves (olhos com a precisão de um falcão, e as unhas naturalmente cortantes como garras). Por mais que seja um poder que recorde uma simples harpia, vai muito mais além, tendo em vista que a existência das penas tem uma conexão não somente física mas também espiritual com seu portador, tornando a arma usada em combate literalmente parte do corpo do indivíduo, o que lhe entrega uma gama de possibilidades.


Penas Ancestrais (Modular)

O usuário é capaz de materializar penas espirituais em suas mãos ou expeli-las de qualquer parte de seu corpo onde a plumagem exista, as quais podem ser direcionadas como projéteis em direção a seus alvos, tendo objetivo de perfuração e corte, bem como possuindo diversas outras funcionalidades.


Existem dois tipos de penas que podem ser manipuladas, as Penas Físicas ou as Penas Espirituais, cada uma com seu respectivo funcionamento, porém ambas interagindo tanto com o Plano Físico quanto com o Plano espiritual.


As Penas Físicas são retiradas diretamente de seu corpo, quanto mais Penas Físicas estiverem longe do usuário, mais lento ele se tornará, contudo, elas são permanentes e não possuem tempo limitado em campo.


As Penas Espirituais entretanto são fragmentos de sua alma, independente da quantidade não existe influência negativa no corpo do usuário, contudo, elas sempre somem após no máximo 1 turno depois que forem lançadas.


Contudo, só por possuir penas o usuário consegue se locomover naturalmente pelo ar, sendo considerado seu ambiente natural, possuindo sempre um Rank de velocidade além do atual, ou seja, se os atributos indicarem Rank D, você terá locomoção no ar de Rank C, esse bônus interage com a velocidade das Penas.


Como citado, quanto mais Penas Físicas forem afastadas do corpo, mais lento ou frágil o usuário se tornará. 30 Penas Físicas: Reduz 1 nível o Rank de Velocidade 60 Penas Físicas: Reduz 2 níveis o Rank de Velocidade Acima de 60 Penas Físicas: Reduz além da velocidade, 1 nível no Rank de Resistência.


(A velocidade das Penas escala com a Agilidade do usuário.) (A durabilidade das Penas escala com a Resistência do usuário. Rank D: Madeira Rank C e B: Ferro Rank A: Metal Rank S: ???)


  • Rank C: As penas funcionam como lâminas, independente da sua durabilidade, inclusive, a depender também disso, é possível utilizá-las como escudos, fazendo parte de seu corpo. Elas podem tanto ser projetadas a partir da sua alma, como uma Pena Espiritual, quanto podem ser disparadas diretamente de seu corpo, como Pena Física. Ainda não existe controle sobre as penas, independente de qual seja, logo, são apenas disparadas em sentido retilíneo, alcançando uma distância máxima de 20 metros antes de perderem força. Consegue disparar até 5 Penas Físicas do seu corpo por turno. Consegue forjar e disparar até 5 Penas Espirituais por turno. A partir do momento que as penas saem ou se fincam em algo ou alguém, a conexão espiritual com o corpo do usuário é feita, permitindo-lhe sensoriar movimentos superficialmente um raio de 5 metros na área em que a pena se encontra e rastreá-la independente da distância, bem como consegue notar os sentimentos do alvo que estiver fincado, inclusive suas intenções, afinal, é uma parte de você que está ligado a outra pessoa.

  • Rank B: O raio de se mantém em 5 metros, mas agora é possível se focar em uma pena específica para entender o que está sendo feito ali, inclusive conseguindo notar ações ofensivas e afins. Além de notar agora as intenções do alvo que estiver fincado, as penas agora identificam se o alvo está mentindo ou não. Agora, elas adquirem a capacidade de serem manipuladas de maneira cinética em um raio de 10 metros ao seu redor, contudo por apenas 3 turnos, após isso será necessário 2 turnos para manipulá-las livremente de novo. O disparo alcança um total de 50 metros antes de perder a força. Consegue disparar até 5 Penas Físicas do seu corpo por turno. Consegue forjar e disparar até 10 Penas Espirituais por turno, contudo, agora pode acumular essa criação, e ao invés de soltar todas no mesmo turno, acumulará para lançá-las de uma vez no turno desejado, contando +10 em cada turno, então caso se passem 3 turnos de acumulo, serão 30 penas lançadas de uma só vez. (É necessário manter um certo nível foco para acumular as Penas Espirituais, bem como deve manter uma das palmas da mão fechada, acumulando a energia e os fragmentos de sua alma.) Se torna possível entender muito vagamente o que é dito em um raio de 4 metros da Pena Ancestral por conta das vibrações sonoras, além dos 4 metros vai se tornando inaudível.

  • Rank A: Enquanto uma pena estiver fincada em um alvo, torna-se possível ter acesso aos seus pensamentos, caso a pena seja removida da pele, a conexão é perdida. O disparo alcança um total de 100 metros antes de perder a força. Consegue disparar até 10 Penas Físicas do seu corpo por turno. Consegue forjar e disparar até 20 Penas Espirituais por turno, ainda mantendo a possibilidade de acúmulo.

  • Rank S: ???



Invocador das Lâminas (Restrita)

A mecânica em questão é peculiar e dividida em duas, onde a primeira se chama "Reintegração" e a segunda se chama "Rapina".


Na "Reintegração" quanto mais penas são expelidas do corpo do usuário, mais angústia pela distância de suas "partes" é sentida, permitindo que o usuário possa forçar uma brusca atração das penas em retorno ao seu corpo, inclusive, algo que pode acontecer de forma passiva caso o mesmo esteja inconsciente ou em muito perigo.


Em "Rapina" existe uma função de locomoção, fazendo jus a Onmyoji mais rápida. Como dito anteriormente, as penas fazem parte do seu corpo, não somente fisicamente como espiritualmente, portanto, caso o usuário não opte por desfazer a conexão com uma pena, o seu corpo pode ser propositalmente atraído em direção a ela em uma velocidade surpreendente caso ela já esteja em campo por ao menos 1 turno.



  • Rank C: Reintegração: Penas que tenham ferido algum ser vivo em seu percurso pra fora do corpo "roubam" uma parcela insignificante de vitalidade, mas que para o usuário é extremamente útil, uma vez que essas ao serem novamente integradas ao seu corpo regeneram cansaço e ferimentos (desde que seja uma quantidade equivalente para a ferida). Quanto mais distantes estiverem as pernas do corpo, ou em quanto mais perigo estiver o usuário, mais rápido elas retornarão, e, caso o usuário esteja em muito perigo, incapaz de se focar no retorno das penas ou inconsciente, elas retornam sozinhas, cortando e perfurando tudo que estiver em seu caminho até que penetrem o corpo de seu portador novamente. (Não é possível Reintegrar Pena Espiritual) Rapina: O usuário ganha a possibilidade passiva de subir em 1 Rank sua Agilidade caso esteja se direcionando a mais de 1 turno rumo a uma de suas penas. Já ativamente, é possível selecionar uma das Penas Físicas em campo para gerar um aumento extremamente brusco, onde um rastro do seu corpo passa em altíssima velocidade, para logo em seguida o seu próprio corpo alcançar a pena em questão, algo acima de qualquer Rank de velocidade, ainda que precise de preparo prévio. Inclusive, a pena que vai ser sua ancora de velocidade emana uma energia visualmente notável, indicando que ali será a direção do salto extremo da Rapina. Após usar tal habilidade, precisará de 2 turnos para usar novamente. (O salto de velocidade ativo independe da distância, precisando apenas que a Pena Física esteja presente. Enquanto estiver na pequena brecha de locomoção o usuário consegue se movimentar brevemente para os lados na intenção de desviar de obstáculos, mas nunca consegue mudar de direção, afinal, a habilidade só se encerrará quando ele chegar no seu destino, algo que dura no máximo 2 segundos, ou seja, é quase impossível impedir sua locomoção)

  • Rank B: Reintegração: Consegue agora fazer com que as Penas Espirituais retornem também antes de sumirem, caso puxe já no turno seguinte, essas por sua vez restauram danos na sua alma. Rapina: Agora consegue ativar o "Salto de Velocidade" em duas penas no mesmo turno, se tornando basicamente um teleporte ágil. Após usar tal habilidade, precisará de 2 turnos para usar novamente. Por se tornar uma espécie de teleporte, o usuário ganha a possibilidade de levar um quantitativo ilimitado de pessoas consigo, contudo, para cada pessoa que será levada no teleporte, o tempo de recarga aumenta em 1 turno.

  • Rank A: Reintegração: Agora o roubo de vitalidade se torna algo mais prejudicial ao inimigo, tendo em vista que quando a pena retornar para o corpo do usuário, ele sentirá parte da sua energia furtada, cansando-se mais rápido e revigorando a harpia muito mais que no nível anterior. Rapina: Agora consegue ativar o "Salto de Velocidade" em quatro penas no mesmo turno, entregando uma sensação no qual os adversários mal conseguem entender o que houve, caso não estejam atentos, bem como proporcionando uma chance de posicionamento surreal. Após usar tal habilidade, precisará de 2 turnos para usar novamente. É possível combar com a manipulação temporária de Penas da mecânica "Penas Ancestrais" para formular uma espécie de barreira a sua frente que teleportará qualquer energia ou objeto lançado nessa direção para qualquer marca independente da distância. Após realizar tal feito, precisará de 8 turnos para usar novamente por ser extremamente desgastante.

  • Rank S: ???




Vendaval de Penas (Modular)

Consiste na capacidade de criar técnicas manipulando o Vento Místico a partir da presença das penas, como se sua existência tivesse influência nas correntes de ar. Para isso é necessário que alguma pena esteja desvinculada do seu corpo, além disso todas as técnicas interagem igualmente com o Plano Espiritual. Algumas técnicas criadas podem exigir quantidades diferentes de Penas, as técnicas mais simples precisarão de 1 a 2 penas para serem executadas, já as mais complexas precisarão de mais, alcançando um máximo de 6 penas para serem executadas. (É necessário criar técnicas para usufruir dessa mecânica)


  • Rank C: A partir das penas o usuário é capaz de ativar técnicas como pequenas explosões de vento, ou puxões, bem como breves redemoinhas, paredes de vento, entre outros. Todos eles em baixa proporção, podendo ativar técnica em apenas 2 penas por turno.

  • Rank B: As técnicas eólicas alcançam médias proporções e podem ser ativadas em 4 penas por turno.

  • Rank A: As técnicas eólicas alcançam altas proporções e podem ser ativadas em 6 penas por turno.

  • Rank S: ???

 
 
 

Comentários


© 2021 por William Dutra.

bottom of page