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Pontos de Atributos

Os pontos de atributos são providos a partir do esforço de seu personagem, com o tempo o mesmo ganhará pontos de experiência e com isso subirá de nível. Cada nível atribuirá 1 PA (Ponto de Atributo) e então você poderá distribuir em um dos 10 atributos presentes.
Todos os personagens já começam com 10 pontos base (1 ponto em cada atributo), os outros pontos iniciais são providos pela raça, o máximo de pontos que um player pode ganhar subindo de level é 50, logo, em primeiro momento o PA base máximo de um personagem é 60.

Após atribuir um ponto em algum atributo, este não poderá ser alterado posteriormente, portanto cada atribuição de PA deverá ser atribuído com bastante convicção.

Energia Vital

Determina o vigor, saúde e condição física do personagem. De modo geral, um personagem com um baixo valor em Energia Vital é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa.

Isto não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco; o que determina isto é o Atributo de Força. Resumindo a Energia Vital determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a Vitalidade, mais PVs o indivíduo terá, ou seja, mais ataques ele aguenta.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    10 PVs
    Efeitos: -
     

  • Com 2 pontos
    30 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Épsilon.
     

  • Com 3 pontos
    50 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Épsilon.
     

  • Com 4 pontos
    70 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Delta.
     

  • Com 5 pontos
    90 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Delta.
     

  • Com 6 pontos
    120 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Delta.
     

  • Com 7 pontos
    160 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Gamma.
     

  • Com 8 pontos
    200 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Gamma.
     

  • Com 9 pontos
    240 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Beta.
     

  • Com 10 pontos
    300 PVs
    Efeitos: Evita qualquer doença provocada por maldições nível Alpha.

Resistência

Trata-se do atributo que determina quantas ações o personagem pode efetuar antes de entrar em fadiga, e mostra assim o nível de sua estamina, seja por ações físicas ou não, bem como sua capacidade de prender a respiração através do fôlego, aguentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins.
Cada turno que efetuar ações de batalha contarão em sua estamina, seja ações físicas ou utilizando magia. Cada turno em descanso, seja com ações passivas ou não, recuperarão 1 turno na estamina. Caso o personagem entre em fadiga sua penalidade será passar um turno inteiro incapacitado de realizar grandes movimentos, e como consequência disto ele ficará impossibilitado de realizar magia de qualquer espécie. Isto traz maior vulnerabilidade ao personagem, portanto a fadiga deve ser evitada a todo custo.
A defesa também é aprimorada e trata-se de quanto dano o ser reduz de qualquer ataque, seja mágico ou físico, graças a sua resistência. (Dano do inimigo - Defesa = Dano recebido)
A resistência no fim das contas, mostra a que tipo de dor você resiste podendo prosseguir a batalha com 100% de foco dependendo das consequências.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Fôlego: 1 turno
    Estamina: 4 turnos
    Defesa: 0
    Resistência: -
    Efeitos: -
     

  • Com 2 pontos
    Fôlego: 2 turnos
    Estamina: 6 turnos
    Defesa: 2
    Resistência: -
    Efeitos: -
     

  • Com 3 pontos
    Fôlego: 2 turnos
    Estamina: 8 turnos
    Defesa: 2
    Resistência: Dano superficial.
    Efeitos: -
     

  • Com 4 pontos
    Fôlego: 3 turnos
    Estamina: 10 turnos
    Defesa: 5
    Resistência: Dano superficial.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível DELTA e redução de 1 turno em atordoamentos e afins.
     

  • Com 5 pontos
    Fôlego: 4 turnos
    Estamina: 12 turnos
    Defesa: 5
    Resistência: Dano médio.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível DELTA e redução de 1 turno em atordoamentos e afins.
     

  • Com 6 pontos
    Fôlego: 5 turnos
    Estamina: 13 turnos
    Defesa: 10
    Resistência: Dano médio.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível GAMMA e redução de 1 turno em atordoamentos e afins.
     

  • Com 7 pontos
    Fôlego: 6 turnos
    Estamina: 15 turnos
    Defesa: 15
    Resistência: Dano médio.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível GAMMA e redução de 1 turno em atordoamentos e afins.
     

  • Com 8 pontos
    Fôlego: 7 turnos
    Estamina: 18 turnos
    Defesa: 20
    Resistência: Dano grave.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível BETA e redução de 1 turno em atordoamentos e afins.

     

  • Com 9 pontos
    Fôlego: 8 turnos
    Estamina: 22 turnos
    Defesa: 20
    Resistência: Dano grave.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível BETA e redução de 2 turno em atordoamentos e afins.
     

  • Com 10 pontos
    Fôlego: 10 turnos
    Estamina: 25 turnos
    Defesa:  25
    Resistência: Dano grave e parcialmente dano profundo.
    Efeitos: Resistência a maldições, venenos e afins de nível ALPHA e redução de 3 turno em atordoamentos e afins.

Velocidade

É o atributo que influencia na velocidade da caminhada e não pode ser aumentada pela agilidade, porém além de determinar a velocidade de um ser correndo também determina a velocidade de movimentação de seus próprios membros.
A velocidade em si vai definir em batalha quantos metros por turno um personagem pode percorrer antes de finalizar sua vez, logo, se o inimigo tem mais velocidade que seu personagem e você está tentando se afastar, consequentemente o mesmo chegará a você mais rápido.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Velocidade: Percorre até 3 metros por turno.
     

  • Com 2 pontos
    Velocidade: Percorre até 4 metros por turno.
     

  • Com 3 pontos
    Velocidade: Percorre até 5 metros por turno.
     

  • Com 4 pontos
    Velocidade: Percorre até 6 metros por turno.
     

  • Com 5 pontos
    Velocidade: Percorre até 7 metros por turno.
    Efeitos: Consegue efetuar até dois ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 1.
     

  • Com 6 pontos
    Velocidade: Percorre até 8 metros por turno.
    Efeitos: Consegue efetuar até dois ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 1.
     

  • Com 7 pontos
    Velocidade: Percorre até 9 metros por turno.
    Efeitos: Consegue efetuar até três ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 2.
     

  • Com 8 pontos
    Velocidade: Percorre até 10 metros por turno.
    Efeitos: Consegue efetuar até três ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 2.
     

  • Com 9 pontos
    Velocidade: Percorre até 12 metros por turno
    Efeitos: Consegue efetuar até quatro ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 2.
     

  • Com 10 pontos
    Velocidade: Percorre até 15 metros por turno.
    Efeitos: Consegue efetuar até quatro ataques físicos no mesmo turno e tem sua força no golpe aumentada em 3.

Espírito

Segue como a força espiritual do ser, força esta que pode ser correlacionada com a base primordial do mesmo. Traz consigo também a resistência mental no intuito de transpor sua força de vontade, além de trazer a iniciativa do indivíduo que no fim define a ordem dos turnos.

Quanto menos pontos o personagem tiver neste atributo, menor será a chance do mesmo em sair de hipnoses e controles mentais, bem como ilusões ou qualquer outro efeito mental e espiritual. Enquanto aquele que tiver mais força espiritual se tornará raramente suscetível a maldições e afins, logo, o atributo mostra quanto tempo o personagem demora para sair das habilidades de cada nível.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Iniciativa: 10
    -Resistência mental-
    Épsilon: 2 turnos
    Delta: 4 turnos
     

  • Com 2 pontos
    Iniciativa: 20
    -Resistência mental-
    Épsilon: 1 turnos
    Delta: 3 turnos
    Gamma: 6 turnos
     

  • Com 3 pontos
    Iniciativa: 30
    -Resistência mental-
    Épsilon: 1 turnos
    Delta: 2 turnos
    Gamma: 4 turnos
     

  • Com 4 pontos
    Iniciativa: 40
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: 1 turnos
    Gamma: 2 turnos
    Beta: 5 turnos
     

  • Com 5 pontos
    Iniciativa: 50
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: 1 turnos
    Beta: 3 turnos
     

  • Com 6 pontos
    Iniciativa: 60
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: 1 turno
    Beta: 3 turnos
    Alpha: 8 turnos
     

  • Com 7 pontos
    Iniciativa: 70
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: Imune
    Beta: 1 turno
    Alpha: 5 turnos
     

  • Com 8 pontos
    Iniciativa: 80
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: Imune
    Beta: Imune
    Alpha: 2 turnos
    Ômega: 10 turnos

  • Com 9 pontos
    Iniciativa: 90
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: Imune
    Beta: Imune
    Alpha: 1
    Ômega: 5
     

  • Com 10 pontos
    Iniciativa: 100
    -Resistência mental-
    Épsilon: Imune
    Delta: Imune
    Gamma: Imune
    Beta: Imune
    Alpha: 1
    Ômega: 3

Controle

Este é o atributo que trata-se de sua aptidão com o controle da energia natural que posteriormente precisa ser moldada e infundida com sua base primordial. Quanto menos controle um personagem tem menor as proporções de suas magias, seguindo assim, quanto mais controle um personagem tem maior as proporções e variações de suas habilidades mágicas.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Épsilon.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 2 turnos.
    Efeito: -
     

  • Com 2 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Épsilon.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 4 turnos.
    Efeito: -
     

  • Com 3 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Delta.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 5 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 4 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Delta.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 7 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 5 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Gamma.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 8 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 6 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Gamma.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 10 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 7 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Beta.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 11 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 8 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Beta.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 12 turnos.
    Efeito: 
     

  • Com 9 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Alpha.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 13 turnos.
    Efeito: Tem a capacidade de ocultar sua energia enquanto a mesma não está em uso.
     

  • Com 10 pontos
    Energia Natural: Consegue reunir energia natural suficiente para qualquer técnica Ômega.
    Sustentação: Sustenta uma magia por até 20 turnos.
    Efeito: Tem a capacidade de ocultar sua energia enquanto a mesma não está em uso.

Agilidade

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um personagem pode desviar-se melhor de ataques, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas.

Ataques físicos desferidos a menos de 3 metros de distância são desviados com perfeição quando o personagem golpeado possui o ponto de Agilidade superior ao ponto de Velocidade do atacante. Caso os valores sejam iguais, o golpe acerta de raspão.

Já os ataques mágicos aplicados a menos de 3 metros de distância são esquivados com perfeição apenas quando a Agilidade do atacado é superior a pontuação de Controle do oponente.


(Todas essas questões também dependem da situação na batalha e das proporções do ataque)

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Equilíbrio: 1 turno.
    Evasiva: 1 ataque por turno.
    Movimentos: Comum.
    Efeito: -
     

  • Com 2 pontos
    Equilíbrio: 2 turnos.
    Evasiva: 1 ataque por turno.
    Movimentos: Comum.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva caso o ataque tenha sido percebido à 6 metros de distância.
     

  • Com 3 pontos
    Equilíbrio: 4 turnos.
    Evasiva: 1 ataque por turno.
    Movimentos: Possui movimentos acrobáticos simples podendo girar em pleno ar, além disso pode correr pela parede até 2 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva caso o ataque tenha sido percebido à 5 metros de distância.
     

  • Com 4 pontos
    Equilíbrio: 5 turnos.
    Evasiva: 2 ataques por turno.
    Movimentos: Possui movimentos acrobáticos medianos podendo tanto girar quanto atacar em pleno ar, além disso pode correr pela parede até 2 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de apenas um ataque caso o mesmo tenha sido percebido à 4 metros de distância.
     

  • Com 5 pontos
    Equilíbrio: 7 turnos.
    Evasiva: 2 ataques por turno.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos melhorados podendo desviar de um ataque enquanto estiver no ar ou efetuando leves golpes, além disso pode correr pela parede até 3 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de dois ataques caso ambos tenham sido percebidos à 6 metros de distância.
     

  • Com 6 pontos
    Equilíbrio: 9 turnos.
    Evasiva: 2 ataques por turno.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos melhorados podendo desviar de um ataque e efetuar um contra-ataque no ar caso seja possível e realizar bons golpes, além disso pode correr pela parede até 4 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de dois ataques caso ambos tenham sido percebidos à 5 metros de distância.
     

  • Com 7 pontos
    Equilíbrio: 10 turnos.
    Evasiva: 3 ataques por turno.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos aperfeiçoados podendo desviar de dois ataques enquanto estiver no ar ou realizar poderosos golpes, além disso pode correr pela parede até 5 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de dois ataques caso ambos tenham sido percebidos à 4 metros de distância.
     

  • Com 8 pontos
    Equilíbrio: 12 turnos.
    Evasiva: 3 ataques por turno.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos aperfeiçoados podendo desviar de dois ataques e efetuar um contra-ataque no ar caso seja possível e realizar poderosos golpes, além disso pode correr pela parede até 5 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de três ataques caso todos tenham sido percebidos à 9 metros de distância.
     

  • Com 9 pontos
    Equilíbrio: 15 turnos.
    Evasiva: 3 ataques.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos perfeitos podendo desviar de dois ataques e efetuar um contra-ataque no ar caso seja possível e realizar poderosos golpes, além disso pode correr pela parede até 6 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de três ataques caso todos tenham sido percebidos à 6 metros de distância.
     

  • Com 10 pontos
    Equilíbrio: 20 turnos.
    Evasiva: 4 ataques.
    Movimentos: Movimentos acrobáticos plenos podendo desviar de três ataques e efetuar um contra-ataque no ar caso seja possível e realizar golpes de extrema força além disso pode correr pela parede até 7 metros caso tenha velocidade suficiente.
    Efeito: Efetua um contra-ataque enquanto esquiva de três ataques caso todos tenham sido percebidos à 4 metros de distância.

Força

Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência, mas afeta diretamente o dano causado por ataques físicos, caso seja por armas e afins os danos serão somados as armas de impacto, além disto a força também implica na recepção de ataques.
Golpes mágicos ou físicos com o Controle ou Força menores que do que a do indivíduo não o arremessarão para longe.
A força também determina a quantidade de objetos que você pode carregar em sua mochila ou em seu corpo já que determina o peso que você carrega e por fim a altura de seu salto já que também vai ser determinado por sua força.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Dano: 1 a 2
    Força: 4 KG
    Salto: 1 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 1 lhe empurram em até 3 metros.
     

  • Com 2 pontos
    Dano: 3 a 6
    Força: 8 KG
    Salto: 2 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 2 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 3 pontos
    Dano: 7 a 9
    Força: 15 KG
    Salto: 3 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 3 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 4 pontos
    Dano: 10 a 14
    Força: 30 KG
    Salto: 4 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 4 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local. 
     

  • Com 5 pontos
    Dano: 15 a 18
    Força: 50 KG
    Salto: 5 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 5 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 6 pontos
    Dano: 20 a 23
    Força: 70 KG
    Salto: 6 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 6 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 7 pontos
    Dano: 24 a 28
    Força: 100 KG
    Salto: 7 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 7 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 8 pontos
    Dano: 30 a 35
    Força: 130 KG
    Salto: 8 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 8 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 9 pontos
    Dano: 35 a 40
    Força: 160 KG
    Salto: 9 metro.
    Efeito: Habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 9 apenas lhe empurram em até 3 metros, caso seja menor não lhe tiram do local.
     

  • Com 10 pontos
    Dano: 40 a 45
    Força: 200 KG
    Salto: 10 metro.
    Efeito: Apenas habilidades de impacto com Controle ou Força igual a 10 pode lhe empurrar.

Destreza

Define a capacidade manual do personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar e afins.

Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado. Define também o nível de camuflagem que um personagem pode alcançar.

Atribuições

  • Com 1 ponto

       Dano adicional: 2 

       Mira: 10 metros

  • Com 2 pontos
    Dano Adicional: 5

       Mira: 20 metros

  • Com 3 pontos
    Efeito: Consegue se mover produzindo uma quantidade mediana de ruídos a cada passo dado. 

        Dano adicional: 8

        Mira: 30 metros

  • Com 4 pontos
    Efeito: Consegue fazer com que seus projéteis disparados se choquem com outros em sua trajetória, caso perceba o ataque a 20 metros.

       Dano adicional: 11

       Mira: 40 metros

  • Com 5 pontos
    Dano adicional: 14
    Metros: 50 metros

  • Com 6 pontos
    Efeito: Consegue segurar projéteis de baixa velocidade com as mãos caso tenha percebido o ataque a 15 metros.
    Dano adicional: 17

        Mira: 60 metros

  • Com 7 pontos
    Efeito: Consegue se mover produzindo pouca quantidade de ruído a cada passo dado.

       Dano adicional: 20

       Mira: 70 metros

  • Com 8 pontos
    Dano adicional: 23
    Mira: 80 metros

  • Com 9 pontos
    Dano adicional: 26
    Mira: 90 metros

  • Com 10 pontos
    Efeito: Consegue se mover produzindo quase nenhum ruído durante seu deslocamento.

       Dano adicional: 29

       Mira: 100 metros

Intelecto

Inteligência é a capacidade de resolver problemas, um personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas seguindo assim como fonte para resolução de enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.
Além de tudo, seu intelecto no fim das contas define o quanto de informação você pode guardar consigo assim como a quantidade de magias, rituais, encantamentos e afins você pode aprender ou desenvolver.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Efeito: 
    Capacidade de resolver enigmas simples em até 3 turnos.Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 1 dia.É capaz de memorizar até 10 feitiços, rituais ou técnicas de combate. Sua capacidade de análise ainda é considerada muito baixa, sendo assim, durante um diálogo, possui chances quase nulas de perceber mentiras.

  • Com 2 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas simples em 2 turno. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 2 dias. É capaz de memorizar até 15 feitiços, rituais ou técnicas de combate.

  • Com 3 pontos
    Efeito:Capacidade de resolver enigmas simples em 1 turno. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 2 dias. É capaz de memorizar até 20 feitiços, rituais ou técnicas de combate.

  • Com 4 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas medianos em até 3 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 3 dias. É capaz de memorizar até 25 feitiços, rituais ou técnicas de combate. Sua capacidade de análise é baixa, porém possui 20% de chance de perceber mentiras de alguém com alguém com menos pontos nesse atributo.

  • Com 5 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas medianos em até 2 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 3 dias. É capaz de memorizar até 30 feitiços, rituais ou técnicas de combate. A partir daqui pode ser orientado por alguém sem grande experiência em lecionar, podendo aprender habilidades de pessoas com no mínimo 6 pontos nesse atributo. 

  • Com 6 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas medianos em 1 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 4 dias.É capaz de memorizar até 35 feitiços, rituais ou técnicas de combate. Adquiri capacidade o suficiente para passar seus conhecimentos adiante, podendo ensinar suas habilidades para outras pessoas. 

 

  • Com 7 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas complexos em até 4 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 4 dias. É capaz de memorizar até 40 feitiços, rituais ou técnicas de combate. Sua capacidade de análise é mediana, sendo assim possui 30% de chance de perceber mentiras de alguém com alguém com menos pontos nesse atributo.

  • Com 8 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas complexos em até 3 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 5 dias. É capaz de memorizar até 45 feitiços, rituais ou técnicas de combate.

  • Com 9 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas complexos em até 2 turnos. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 6 dias. É capaz de memorizar até 50 feitiços, rituais ou técnicas de combate.

  • Com 10 pontos
    Efeito: Capacidade de resolver enigmas complexos em até 1 turno. Consegue lembrar com detalhes de fatos e informações vistos a até 7 dias. É capaz de memorizar até 55 feitiços, rituais ou técnicas de combate.

Percepção

É a capacidade de observar o mundo à volta com os seus sentidos e perceber detalhes importantes  — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias mesmo que quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado, um ser com alta percepção consequentemente acaba obtendo facilidade no encontro de Objetos Perdidos ou escondidos, Detectando Armadilhas, percebendo inimigos ou até mesmo passagens secretas.

Atribuições

  • Com 1 ponto
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 2 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Seu olfato é capaz de perceber cheiros comuns ou já conhecidos, porém com baixa especificidade. Possui uma audição comum, podendo com clareza ouvir sons em um raio de 3 metros, contanto que estes estejam em um volume apropriado. Paladar limitado ao reconhecimento de sabores facilmente detectáveis.

     

  • Com 2 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 4 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Possui uma audição comum, ouvindo com clareza sons a em um raio de 4 metros, contanto que estejam em um volume apropriado.

  • Com 3 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 6 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Adquiri uma espécie de sexto sentido, conseguindo “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 2 metros. Paladar torna-se mais sensível, podendo reconhecer a presença de substâncias de nível ÉPSILON em alimentos ou líquidos. Possui uma audição levemente melhor, ouvindo com clareza sons em um raio de 5 metros, caso estejam em um volume apropriado.
     

  • Com 4 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 8 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 3 metros. Sua audição torna-se mais aguçada, permitindo que escute sons claros em um raio de 6 metros e de baixo volume em um raio de 2 metros.

  • Com 5 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 10 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 4 metros. Consegue ouvir sons claros em um raio de 7 metros e de baixo volume em um raio de 3 metros.Olfato torna-se mais sensível permitindo a detecção de odores discretos no ambiente.

  • Com 6 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 12 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 5 metros. Pode reconhecer a presença de substâncias de nível DELTA em alimentos ou líquidos.  Seu tato torna-se mais sensível, detectando mudanças discretas em correntes de ar, ou pequenas oscilações de temperatura. Consegue ouvir sons claros em um raio de 8 metros e de baixo volume em um raio de 4 metros.
     

  • Com 7 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 14 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 6 metros. Consegue ouvir sons claros em um raio de 9 metros e de baixo volume em um raio de 5 metros.
     

  • Com 8 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 16 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 7 metros.Pode reconhecer a presença de substâncias de nível GAMMA em alimentos ou líquidos.  Consegue ouvir sons claros em um raio de 10 metros e de baixo volume em um raio de 6 metros.

  • Com 9 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 18 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 8 metros. Consegue ouvir sons claros em um raio de 11 metros e de baixo volume em um raio de 7 metros.
     

  • Com 10 pontos
    Efeito: Consegue perceber pessoas, objetos e armadilhas em um raio de 20 metros, caso não estejam utilizando nenhum método de ocultação, mágico ou não. Consegue “ver” através de métodos simples de ocultação em um raio de 9 metros. Pode reconhecer a presença de substâncias de nível BETA em alimentos ou líquidos. Consegue ouvir sons claros em um raio de 12 metros e de baixo volume em um raio de 8 metros. Possui um olfato extremamente aguçado, detectando odores extremamente discretos e suaves, imperceptível para a maioria.
     

© 2018 - Por William Dutra

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