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Habilidades

Dons e Regências possuem inúmeras habilidades, que por sua vez mostram a proporção de sua força através da classe. Quanto menor a classe da habilidade em questões de níveis, menor será a sua amplitude, quanto maior a classe, maior será sua proporção. Seis são as classes que dividem o mais básico do mais complexo, cada classe receberá uma quantia em atributos e um nível para que possa ser alcançado e desbloqueado, o que permite que o personagem possa evoluir suas capacidades. Além disto, cada técnica tanto dos Dons como das Regências também possuem seus estilos, que é o que define se o poder será passivo, fixo ou sustentável

 

-CLASSES-

-Épsilon- Primeiro nível mágico, trás consigo a maior simplicidade possível em todas as habilidades categorizadas como tal.


-Delta- Segundo nível mágico, após evoluir suas habilidades você obtém melhorias significante.

-Gamma- Terceiro nível mágico, a habilidade adquire maiores proporções, desde poder até usabilidade.

-Beta- Quarto nível mágico, seu poder aumenta ao ponto de dar as mais variadas formas em sua habilidade.

-Alpha- Quinto nível mágico, chega a patamares devastadores com sua habilidade, mostrando assim toda sua força em conjunto de sua criatividade.

-Ômega- Sexto nível mágico, segue como o ápice de qualquer dom ou regência, trás consigo o poder pleno.

-ESTILOS-

-Passivo- São aquelas habilidades que estão sempre presentes com o portador, sem a necessidade de criação e tampouco sustentação para que permaneçam ativas.

-Fixo- As habilidades fixas são aqueles que não necessitam de concentração para que possam continuar ativas, ou seja, são realizadas e permanecem exercendo sua função até que atinjam o limite de duração.

-Sustentável- Já as habilidades sustentáveis são aqueles que exigem o foco maior do usuário para que possam continuar exercendo seus efeitos, ou seja, nenhuma outra magia ou dom pode ser usada enquanto outra deste estilo permanecer ativa.

 


Diferente dos dons, as Regências podem ser obtidas em on sem a necessidade de formulário caso o player tenha ponto místico suficiente para conseguir a habilidade.

 

-PONTOS MÍSTICOS-

 

Os PM (Pontos Místicos) são utilizados no RPG como forma de adquirir tanto os Dons quanto as Regências, pois cada uma das habilidades possíveis para pegar por formulário possuirão um valor X destes pontos, geralmente de 1 à 10, levando em consideração sua complexidade. Por conta disto todos os players já começarão o jogo com um total de 10 PM, ou seja, a escolha de mandar formulário para mais de um Dom é totalmente livre, desde que esteja dentro do limite inicial. Durante eventos mais específicos os players que se destacarem também poderão adquirir uma bonificação de Pontos Místicos.

Auracinese

Auracinese

6PM

A Auracinese é a capacidade de ver, controlar e absorver a aura astral de alguém. Esta habilidade possibilita com que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental e espiritual em uma pessoa.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 2 pontos em espírito)
    -Após uma breve conjuração, o ser adquire uma cor mística nos olhos que varia de usuário para usuário, com isso ele entra no estado "A Visão".
    (Estilo: Sustentável - Duração: Controle + 2 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "A Visão" o individuo consegue visualizar a cor da aura de cada ser, determinando então seu estado emocional.


    -No estado "A Visão", você consegue entender o eixo ético de outro ser.

     

  • Delta (Lvl 4 - 4 pontos em espírito)
    -

Projeção Astral

4PM

Projeção Astral é a capacidade de deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se não for utilizada sob  total isolamento para proteger seu corpo contra um possível ataque.  

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 3 pontos em espírito e 1 pontos em controle)
    -Após uma breve conjuração o ser consegue desvincular de forma simplória seu espírito de seu corpo, com isso o ser entra no estado "Astral".
    (Estilo: Sustentável - Duração: Controle + 4 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -No modo "Astral" o ser consegue apenas caminhar/voar em sua forma espiritual mas ainda sim com restrições quanto a distancia que pode se afastar de seu corpo.
    (Distância: 10 metros)

    -No modo "Astral" o espirito do ser consegue se tornar invisível a olho nu por um tempo limitado.
    (Duração: Controle + 1 turno)


     

  • Delta (Lvl 4 - 5 pontos em espírito e 2 pontos em controle)
    -

Manipulação de Portais

5PM

Permite com que o ser possa locomover-se e mandar objetos através de portais. Em sua plenitude é possível se transportar através dos planos.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 2 pontos em controle)
    -O personagem pode criar um "Portal" porém sabendo que um único portal não tem serventia alguma.
    (Estilo: Fixo - Duração: 3 turnos - Distancia: 4 metros)

    -Assim que dois "Portais" forem conectados, a passagem entre eles será permitida até que um dos portais feche.

    -Com a criação de um terceiro "Portal" os outros dois ficam inutilizados.


     

  • Delta (Lvl 5 - 2 pontos em espírito e 3 pontos em controle)
    -

Comunicação Espiritual

1PM

O ser obtém a habilidade de conversar com os espíritos que ainda não seguiram para o plano espiritual, seja resquícios de espíritos não conscientes ou espíritos completos mas que estão presos ao local por algum motivo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 2 pontos em espírito)
    -O usuário consegue entrar no modo "Espiritualista" enquanto se foca totalmente na conjuração, logo, fica suscetível a qualquer ataque.

    (Estilo: Sustentável)

    -No modo "Espiritualista" o alvo consegue sentir a existência de todos os espíritos que não formaram consciência.
     

  • Delta (Lvl 5 - 3 pontos em espírito)
    -

Link

5PM

É uma habilidade que tem a capacidade de fazer dois ou mais sentidos das pessoas como um só. Se uma das pessoas ligadas com o link sente dor, então as outras também sentirão. Embora a Mágica na verdade não compartilhe as feridas físicas, ainda é capaz de "compartilhar" a morte. Muitas quantidades de emoção também podem ser compartilhadas, como chorar. 

Classes

  • Delta (Lvl 2 - 3 em controle)
    -Consegue criar uma marca de cor variada no alvo, fazendo então com que ele entre no estado "Vínculo" porém sabendo que apenas um alvo com "Vínculo" não tem serventia alguma.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 4 turnos)

    -Ao fazer dois alvos entrarem no estado "Vínculo", consegue desenvolver uma ligação na qual ambos compartilham suas emoções.


    -Caso um terceiro "Vínculo" seja desenvolvido, os outros dois são anulados.
     

  • Gamma (Lvl 8 - 5 em controle)
    -

Geração de Campo de Força

5PM

Essa habilidade é a capacidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência que variam de acordo com o poder do regente.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 1 em controle)
    -O Personagem consegue desenvolver e manter um "Campo de força" de 1 metro.
    (Estilo: Sustentável - Duração: Controle + 2 turnos - Conjuração: 1 turno - Distancia: 5 metros)

    -Com o "Campo de força" o usuário consegue defender tanto ataques físicos quanto mágicos antes que o mesmo se desfaça.
    (Defesa: 20)

    -O usuário pode arremessar esse "Campo de força" em algum alvo porém não causará dano, apenas empurrará o mesmo 2 metros caso a força do alvo seja menor que o controle do usuário.
    (Distancia: 5 metros)


     

  • Delta (Lvl 7 - 3 em controle)
    -

Oneirocinese

6PM

Oneirocinese é a capacidade de controlar a areia dourada dos sonhos, e como consequência disto é possível manipular desde os sonhos como até mesmo materializá-los de alguma forma.

Classes

  • Delta (Lvl 1 - 2 em controle e 3 em espírito)
    -Sem controle algum e de forma aleatória, o ser acaba participando de alguns sonhos de pessoas mais próximas caso os dois estejam dormindo no mesmo ambiente.
    (Estilo: Passivo)

    -É capaz de desenvolver uma pequena parcela da "Areia dos sonhos", o suficiente para encher uma das palmas da mão.
    (Estilo: Fixo - Duração: 3 turnos - Conjuração: 2 turnos)

    -Arremessando a "Areia dos sonhos", o usuário tem possibilidade de influenciar o alvo a ficar sonolento, retardando o mesmo e o deixando menos alerta retirando assim 1 ponto em sua agilidade e reduzindo em 1 a sua velocidade, porém não é forte o bastante para fazê-lo dormir.
    (Distância: 5 metros)


     

  • Gamma (Lvl 6 - 3 em controle e 5 em espírito)
    -

Clarisciência

3PM

Clarisciência é a capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico; as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial. 

Classes

  • Épsilon (Lvl 3)
    -O seu personagem adquire o estado "Precognitivo" após finalizar a conjuração tocando o objeto em especifico.
    (Estilo: Sustentável - Condição: Contato Físico - Conjuração: 2 turnos)

    -No estado "Precognitivo" do nível Épsilon o usuário consegue visualizar mentalmente o que o objeto sentiu em até uma hora no passado.


     

  • Delta (Lvl 7)
    -

Fotocinese

7PM

Fotocinese é a capacidade mental que permite ao regente gerar ou controlar a luz ao seu redor. É um dos elementos da criação, sendo assim o oposto a regência das trevas, Umbracinese. 

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -O personagem possui uma visão adaptada a luz, logo, nenhum feixe médio atrapalhará a sua visão.
    (Estilo: Passivo)

    -Consegue absorver um pouco da luz no seu próprio corpo ganhando assim de forma temporária o estado "Lumino".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)


    -Pode utilizar toda a luz absorvida pelo estado "Lumino" para gerar uma evasão concentrada de iluminação partindo do seu corpo, logo, qualquer ser a 3 metros de distancia ficará sem sua visão por 1 turno completo, os outros que estiverem no raio de alcance apenas terão sua visão distorcida. Com isso, o estado "Lumino" some imediatamente.
    (Distancia: 7 metros "No escuro total: 20 metros")


    -No estado "Lumino" consegue focalizar a energia da luz na ponta de seus dedos criando assim um feixe concentrado com a capacidade de cortar lentamente até madeira, caso seja usado em corpo de um ser vivo causará um leve dano por turno enquanto o estado "Lumino" durar.
    (Dano: Superficial) 

     

  • Delta (Lvl 9 - 4 em controle)
    -

Eletrocinese

6PM

Eletrociese é a capacidade de criar, manipular ou absorver a energia elétrica. É possível, através da eletricidade, aumentar a temperatura de objetos para então infundir metais e derivados.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Possui resistência a eletricidade evitando assim qualquer "Dano Superficial" causado por descargas elétricas.
    (Estilo: Passivo)

    -Ao gerar eletrização por atrito o usuário desenvolve o minimo de eletricidade e então absorver conserva então como uma bateria ganhando assim o estado "Energizado".

    (Estilo: Fixo - Duração: 5 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "Energizado", o usuário pode consumir toda a eletricidade e recuperar 5 pontos de vida perdendo em seguida o estado "Energizado".

    -No estado "Energizado", o ser pode canalizar uma parte de sua energia e criar uma pequena descarga elétrica ao contato físico, causando assim dano ao corpo eletrizado e caso alvo esteja molhado causará também um retardo nos movimentos do mesmo que irá durar 1 turno fazendo com que ele perca 1 ponto em velocidade e 1 em agilidade.
    (Dano: Superficial)


     

  • Delta (Lvl 7)
    -

Manipulação das Cores

4PM

A manipulação das cores na verdade se trata de rituais desenvolvidos por cada cor base do prisma, e desta forma traz efeitos diferentes para cada situação.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 ponto em controle)
    -Após um tempo em conjuração, consegue domínio sobre a cor azul entrando assim no estado "Ritualista Azul" na qual seus olhos parecem refletir o mar e uma série de símbolos lhe envolvem.
    (Estilo: Fixo - Duração: 3 turnos - Conjuração: 2 turnos)

    -No estado "Ritualista Azul" o usuário consegue criar uma bolha na cabeça um alvo dando assim a oportunidade do mesmo respirar mesmo submerso, realizar tal ação consumirá o estado "Ritualista azul".
    (Duração: Controle + 10 turnos)

    -No estado "Ritualista Azul" você pode desenvolver um bônus especifico para qualquer corpo dando assim mais 2 pontos de velocidade enquanto o mesmo está submerso, criar tal efeito consome o estado "Ritualista Azul"
    (Duração: Controle + 7 turnos)

     

  • Delta (Lvl 5 - 2 pontos em controle)
    -
     

Luminescência

4PM

A Luminescência é a habilidade do indivíduo de emitir luz por todo o seu corpo, em um aspecto brilhante, baseando-se nas cores do prisma. O usuário adquire benefícios de acordo com a cor que está emanando.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -O usuário pode realizar uma conjuração e assumir um brilho vermelho em sua pele assumindo assim o estado "O Vermelho".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 2 turnos - Conjuração: 2 turnos) 

    -No estado "O Vermelho", o alvo recebe mais poder em todos os seus ataques seja mágicos ou físicos aumentando assim o dano em +5 para qualquer ataque.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Dádiva

4PM

Dádiva refere-se a todos os encantamentos positivos, que envolvem boa sorte, curas, fortificações, escudos e todos os tipos de aprimoramentos, específicos para companheiros ou para uso próprio.

Classes

  • Épsilon (Lvl 2 - 2 pontos em controle)
    -Desenvolve um encantamento capaz de gerar em algum alvo uma barreira forte o suficiente para aguentar e absorver alguns feitiços.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle - Conjuração: 1 turno - Defesa: 10)

    -Pode criar um encantamento de cura em algum alvo, restaurando assim levemente alguns cortes superficiais.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle - Conjuração: 2 turnos - Cura: 5 por turno ativo)

     

  • Delta (Lvl 8 - 4 pontos em controle)
    -
     

Aura Sagrada

5PM

É a habilidade de produzir e emitir a partir de seu próprio corpo uma aura boa e reconfortante que, em sua forma mais potente, é capaz de moldar-se em energia pura, assim como revitalizar os outros seres ao redor. Aqueles expostos a esta aura sagrada sentem uma forte sensação de segurança e felicidade.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 ponto em espírito)
    -Adquire a capacidade de infundir energia pura caso o mesmo tenha boas intenções e com isso assimilar ao estado "Divino", entregando assim uma fraca aura branca junto com os olhos totalmente brancos.
    (Estilo: Fixo - Duração: 6 turnos - Conjuração: 2 turnos)

    -Em meio ao estado "Divino", todos em um raio de 10 metros se sentirão mais tranquilos e felizes.

    -Enquanto estiver no estado "Divino", faz com que todos os seres em um raio de 5 metros tenham um bônus de +2 no atributo Espírito, inclusive o usuário.

    -Pode consumir todo o estado "Divino" para criar então um campo de 10 metros ao seu redor que nega qualquer maldição nível Delta.

     

  • Delta (Lvl 7 - 2 pontos em espírito)
    -
     

Punhos Divinos

2PM

É a habilidade que permite com que o portador envolva seus punhos com uma luz divina feita de energia pura, que por sinal é uma energia difícil de se encontrar e que no fim das contas torna-se capaz de potencializar os golpes físicos e traz efeitos diversos, além de dificultar a previsão do ataque.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Pode canalizar a energia pura em uma das mãos ganhando assim o estado "Punhos de Luz" e criando uma luz acolhedora ao redor do punho canalizado.
    (Estilo: Fixo - Duração: 5 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "Punhos de luz", o usuário ganha +1 ponto em força no punho envolvido pela energia.

    -Pode consumir o estado "Punhos de luz" para criar uma explosão de impacto provinda com o contato físico do punho envolto pela energia e um outro corpo empurrando o mesmo em até 5 metros de distancia caso o alvo tenha força menor que a do usuário.

    -Seres malignos recebem mais 5 de dano ao receber um golpe envolvido por tal energia.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Umbracinese

7PM

A Umbracinese é a capacidade mental na qual permite ao usuário gerar ou manipular as sombras, atribuindo as mais diversas formas e controlando-nas livremente.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -Consegue assumir o estado "Sombrio" fazendo com que a esclera de seus olhos tome uma coloração negra, porém esse estado faz com que o usuário receba mais 10 de dano em ataques provindos da luz.
    (Estilo: Fixo)


    -No estado "Sombrio" o usuário consegue controlar de forma simplória sua própria sombra podendo então expandi-la em até 4 metros e com isso pegar objetos de até 3 KG através de fios criados pela sua sombra.
    (Duração: Controle - Distancia: 4 metros)

    -O usuário pode se envolver com a própria sombra caso esteja no estado "Sombrio" e então se ocultar de forma mais plena sobre determinados locais inclusive pelo escuro.
    (Duração: Controle + 1 turno)

    -Pode projetar e moldar uma sombra simplória em qualquer superfície que o usuário mantenha contato visual, a sombra pode alcançar até 6 metros em seu tamanho porém não possui nenhuma característica especial.
    (Duração: Controle + 3 turnos - Distancia: 10 metros)

    -O estado "Sombrio" não pode coexistir com os estados "Caótico" e "Profano".
     

  • Delta (Lvl 8 - 3 em controle)
    -
     

Energia Caótica

7PM

Energia Caótica é uma fonte de energia negativa presente na Terra, o oposto de Energia Natural. Ao invés de prover da natureza e de sentimentos bons, esta energia corrompida provém de sofrimentos, conflitos e guerras, e apenas poucos seres conseguem manipulá-la em sua forma mais bruta: para disparar poderosas rajadas de energia negra, controlar de forma simplória a matéria ou até mesmo para moldá-la nas mais diversas formas.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 2 em controle)
    -Com o brandir de suas mãos em movimentos específicos consegue corromper a energia natural criando dois campos de energia avermelhada ao redor das mãos entrando assim no estado "Caótico"
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)

    -Todos os feitiços que utilizam a energia natural poderá ser lançado com a energia caótica caso o usuário esteja no estado "Caótico", entregando assim um bônus de 5 em todos os danos causados por esses feitiços.

    -No estado "Caótico" o personagem pode realizar alguns movimentos específicos para utilizar os campos de energia criados em suas mãos e expandir até alcançar uma esfera rubra de 1 metro e que pode ser utilizado como uma barreira impedindo assim ataques mágicos e repelindo ataques físicos caso o mesmo possua menos de 2 em força. Caso a barreira seja quebrada, o estado "Caótico" é finalizado junto.

    (Defesa: 10)

    -Através do estado "Caótico" o usuário pode fazer um único objeto de até 1 kg levitar e se mover de forma lenta e imprecisa podendo alterar o local do objeto enquanto realiza a movimentação correta com suas mãos.
    (Distancia: 3 metros)


    -O estado "Caótico" não pode coexistir com os estados "Sombrio" e "Profano".

     

  • Delta (Lvl 8 - 4 em controle)
    -
     

Degradação

5PM

É a capacidade de, através da concentração e do toque, ceifar a vida de qualquer ser vivo, apodrecendo o indivíduo aos poucos. Pode-se também causar a degradação em objetos inanimados.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Pode fazer com que qualquer objeto comum de até 1 metro comece a degradar até por fim desaparecer corroído pelo apodrecimento.
    (Estilo: Fixo - Condição: Contato Físico - Conjuração: 4 turnos)
     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Profanismo

7PM

Aquele que consegue desenvolver o Profanismo possui uma facilidade extrema em absorver a Energia Caótica (Energia Negativa) existente na Terra para o seu próprio corpo e, desta forma, aumentar seus atributos físicos bem como causar uma sensação de medos nos seres ao redor. Além disto, ao realizar qualquer magia o portador do Profanismo consequentemente utiliza desta energia corrompida no processo, ao invés da Energia Natural. Este poder afeta a personalidade do regente, tornando-no alguém maligno.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -O ser absorve uma pequena parte da energia corrompendo-a em seguida, isso faz com que a energia presente em seu corpo faça-o entrar no estado "Profano" criando uma pequena e breve aura avermelhada e fazendo com que a esclera de seus olhos tome uma coloração sangria.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "Profano", o ser consegue criar um ambiente que faz com que qualquer inimigo com menos de 2 em espirito tenha receio de lutar com você, logo, são obrigados a evitar um confronto direto por pelo menos 2 turnos, após isso não podem ser influenciados pela aura enquanto estiverem no mesmo ambiente que você.

    -Pode consumir o estado "Profano" para erguer do solo através de um ritual uma espada desenvolvida através da energia corrompida, seus cortes possuem características especificas causando o dobro de dano em qualquer barreira mágica.
    (Dano: Superficial)

     

  • Delta (Lvl 9)
    -
     

Azaração

5PM

Esta habilidade é uma espécie de encantamento onde o portador lança uma maré de má sorte em seu alvo. Enquanto a pessoa estiver sob o efeito desta "maldição" sempre terá azar em qualquer um de seus atos, seja numa competição, ou até mesmo numa luta.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -Pode amaldiçoar temporariamente seu alvo ao tocá-lo, fazendo com que o mesmo entre no estado "Azarado"
    (Estilo: Fixo - Condição: Contato Físico - Duração: Controle + 2 turnos)

    -Personagens no estado "Azarado" não conseguem desenvolver uma boa conversa com nenhum outro personagem.

    -Personagens no estado "Azarado" erram na formulação de qualquer feitiço no primeiro turno, logo, precisam de dois turnos pra realizar algum feitiço que não seja relacionado a dom ou a regência.

    -Personagens no estado "Azarado" tendem a tropeçar ao menos uma vez caso tentem algum movimento muito articulado.

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Aura Maligna

5PM

É a habilidade de produzir e emitir a partir de seu próprio corpo uma aura maligna que, em sua forma mais potente, é capaz de desvanecer a vida assim como sugar a vitalidade de outros seres vivos ao redor. A exposição a esta aura maligna também causa uma forte sensação de medo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Ao conjurar tal ação o usuário se vê preenchido por algumas marcas negras que alcançam apenas os braços lhe entregando assim o estado "Obscuro".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)

    -Em meio ao estado "Obscuro", todos em um raio de 10 metros se sentirão mais apreensivos e tristes.

    -Enquanto estiver no estado "Obscuro" acaba fazendo com que todos os seres em um raio de 5 metros tenham uma perca de -2 no atributo Espírito ficando assim suscetíveis a ataques mentais, astrais ou feitiços especificos.

    -Pode consumir todo o estado "Obscuro" para criar então um campo de 10 metros ao seu redor absorvendo assim 1 ponto de vida de cada ser presente no local e recuperando a sua própria em 1 ponto por cada ser atingido.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Ocultismo

4PM

Ocultismo é a área que desenvolve a capacidade do portador em produzir e efetuar maldições com as mais diversas finalidades, bem como sua capacidade em realizar rituais de caráter obscuro.

Classes

  • Épsilon (Lvl 2 - 2 pontos em controle)
    -Após uma conjuração, o usuário cria uma série de símbolos que percorrem todo o seu corpo lhe entregando o estado "Amaldiçoado".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 2 turno - Conjuração: 1 turno)

    -O usuário pode consumir o estado "Amaldiçoado" para recitar um encantamento que reduz em 1 ponto o atributo escolhido pelo usuário exceto energia vital.
    (Estilo: Fixo - Duração: 3 turnos - Distancia 5 metros)

    -O usuário pode consumir o estado "Amaldiçoado" para recitar um encantamento e aumentar em 1 ponto um de seus próprios atributos exceto energia vital.
    (Estilo: Fixo - Duração 3 turnos - Distancia: 5 metros)
     

  • Delta (Lvl 8 - 3 pontos em controle)
    -
     

Personificação

4PM

Alguns dos usuários com a base primordial das Trevas são capazes de desenvolver, de forma passiva, uma espécie de entidade maligna em sua própria sombra que é criada a partir das dúvidas e dos desejos mais obscuros que o ser guarda em seu coração.
Segue como um outro "eu" que posteriormente pode até ser materializado para auxiliar na força do indivíduo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Uma pequena sombra de 50 cm é materializada da sua própria e pode acompanhar o usuário por um período de tempo, mas ainda sim, a sombra possui personalidade e vontade própria que as vezes não condiz com o que o usuário deseja. "A sombra" não pode se afastar mais de 10 metros do seu "eu" original.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 6 turnos)

    -A Sombra-
    Atributos:
    1 em energia vital
    1 em resistência
    1 em velocidade
    0 em espirito
    1 em controle
    1 em agilidade
    0 em força
    0 em destreza
    Intelecto indeterminado.
    1 em percepção

    Habilidades:
    Instável: "A Sombra" não pode atacar no mesmo turno que foi materializada.

    O Oculto: Consegue se ocultar em sombras de objetos inanimados.

    Rajada Vital: Por não poder usar energia natural, "A sombra" pode dispersar uma raja através da sua própria energia vital causando Dano superficial com o custo de 1 PV.

    Incurável: "A Sombra" não pode ser curada por nenhuma habilidade, apenas quando descansa no seu "Eu" original.

    Extensão: "A Sombra" pode servir como extensão de seus poderes podendo utilizar o mesmo para realizar qualquer feitiço ou habilidade da regência trevas do local onde "A Sombra" se encontra caso.

    Morte: Caso "A Sombra" morra, só poderá ser trazida de volta quando o usuário alcançar a próxima classe de sua habilidade na regência "Personificação".

     

  • Delta (Lvl 9)
    -
     

Geocinese

7PM

É a pura habilidade de controlar o elemento terra, o que inclui pedras e rochas. O controle varia tanto em sua forma bruta, como também é possível moldar o elemento nos mais diversos aspectos.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 1 em controle)
    -Ao acertar um dos pés no solo, cria uma área em um raio de 10 metros na qual você sentirá toda a movimentação de pessoas com menos de 4 em destreza caso use sua atenção toda para está ação.
    (Estilo: Fixo)

    -Consegue arrancar rochas e terras pequenas do chão e arrastá-las, desde que utilize contato físico com elas primeiro (como chutes e socos). Realiza movimentos simples e que não exige muito esforço ou dificuldade.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 6 metros)

    -Consegue realizar movimentações aprendida pelo pergaminho da terra.
    (Pergaminho será entregue em on)

     

  • Delta (Lvl 8 - 3 em controle)
    -
     

Fitocinese

6PM

É a capacidade de controlar toda e qualquer forma de vida vegetal. Um floracinético consegue germinar sementes e fazer plantas crescerem, bem como manipulá-las e produzir espinhos.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 1 em controle)
    -Consegue forçar o amadurecimento das plantas.
    (Estilo: Fixo - Conjuração: 1 turno)

    -Você consegue manipular pequenos ramos de plantas com a regência, porém uma planta de cada vez, e o porte dela não é muito grande. Consegue atar pessoas pelos tornozelos caso se trate de uma alga.
    (Estilo: Sustentável)

     

  • Delta (Lvl 7 - 2 em controle)
    -
     

Rosas Místicas

4PM

O desenvolvedor desta habilidade é capaz de gerar e manipular rosas que podem envenenar o alvo tanto pelo corte de seus espinhos quanto pelo contato com o seu pólen. Os efeitos dos venenos são bem variados, e  podem causar desde sonolência como a perda dos sentidos, dor extrema ou até mesmo a morte.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -Consegue criar uma única rosa de coloração purpura que pode ser arremessada, caso acerte o alvo, reduz sua velocidade em 1 ponto por 2 turnos.
    (Estilo: Fixo - Duração: 2 turnos - Distancia: Destreza)

    -Consegue criar uma única rosa de coloração esverdeada que pode ser utilizada para atingir um aliado ou a si mesmo e então recuperar 2 pontos em seu PV ao longo de 2 turnos mas sem recuperar de fato os cortes e feridas, apenas revitalizando.
    (Estilo: Fixo - Conjuração: 1 turno - Distancia: Destreza)
     

  • Delta (Lvl 6 - 3 em controle)
    -
     

Terra Viva

4PM

Com esta habilidade é possível criar monstros feitos de terra que respondem ao comando do usuário. Os golem de rocha possuem grande força e resistência, porém costumam ser lentos.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -Uma massa de terra de 2 metros é erguida para lutar ao lado do seu mestre, "O Golem" não possui personalidade muito menos vontade própria.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 5 turnos - Distancia: 5 metros)

    -A Sombra-
    Atributos:
    2 em energia vital
    2 em resistência
    0 em velocidade (Não pode se mover)
    0 em espirito
    0 em controle
    0 em agilidade
    4 em força
    0 em destreza
    0 em Intelecto
    0 em percepção

    Habilidades:
    Instável: "O Golem" não pode atacar no mesmo turno que foi criado.

    A Desestabilização: Pode socar o chão inúmeras vezes e desestabilizar a movimentação de qualquer ser a 4 metros do Golem.

    Reconstituição: Caso seja despedaçado, pode se reunir e ser refeito no mesmo local onde foi criado a primeira vez caso ainda tenha energia vital.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Assimulação de Pedras Preciosas

5PM

Aquele que desenvolve esta regência pode não só sentir a localização de pedras preciosas, como também pode assimilá-las ao seu corpo para criar uma espécie de mimetismo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Assim o estado "Rubi" atraindo então um mimetismo que envolve sua pele pela pedra preciosa de cor avermelhada.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 2 turno - Conjuração: 1 turno)

    -Enquanto no estado "Rubi" o usuário não recebe dano algum através das chamas comuns, logo, não pode ser queimado.

    -No Estado "Rubi" o ser tem sua resistência aprimorada em +1 no atributo.

    -O estado "Rubi" atribui +1 no atributo força.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Magnetismo

6PM

É a capacidade de gerar e manipular campos magnéticos para que os usuários possam atrair, repelir, levitar e manipular os mais variados metais livremente.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 pontos em controle)
    -O seu personagem consegue atrair metais em direção do próprio corpo independente de seu tamanho mas ainda sim de forma lenta.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 10 metros)

    -O usuário consegue levantar metais mais leves e controla-los de forma livre porém com pouca precisão.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 4 metros)

     

  • Delta (Lvl 7 - 4 pontos em controle)
    -
     

Manipulação Sísmica

4PM

Esta regência permite com que os portadores sejam capazes de produzir ondas sísmicas com o seu próprio corpo e, consequentemente, criar um poderoso tremor sobre a superfície terrestre. As ondas sísmicas podem, de certa forma, afetar superfícies aquáticas também.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -O seu personagem consegue causar pequenos tremores com as mãos em um raio de 5 metros, ao tocar no solo ou poças derrubando assim qualquer ser que esteja na área do tremor e tenha menos que 3 em destreza.
    (Estilo: Sustentável - Condição: Contato física)

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Pétalas de Sakura

5PM

Com esta regência o usuário tem a capacidade de criar e manipular inúmeras pétalas de flor de cerejeira, as transformando em verdadeiras lâminas com um incrível poder de corte.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Após um breve conjuramento, pode criar uma pequena quantidade de pétalas especiais de Sakura ao seu redor entrando assim no estado "Sakura".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "Sakura" você pode movimentar a pequena cortina de flores de forma peculiar e cortar áreas especificas.
    (Dano: Superficial - Distancia: 3 metros)

    -Enquanto estiver no estado "Sakura" pode utilizar a pouca quantia de pétalas para evitar aproximações controlando ao seu bel prazer, quem forçar a aproximação provavelmente acabará se cortando e recebendo pequenos danos superficiais. 
    (Estilo: Sustentável - Distância: 3 metros)

    -Pode consumir o estado "Sakura" e desenvolver com elas duas adagas que podem ser arremessadas no inimigo causando um certo dano.
    (Dano: Superficial - Distancia: Destreza)

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Arenocinese

6PM

É uma variação de Geocinese, onde o regente manipula a terra em sua forma arenosa e poeirosa. Com isto é possível gerar grandes tempestades de areia como também moldá-la nas mais variadas formas possíveis.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -Pode controlar areia o suficiente para envolver um corpo mas não pode imobiliza-lo devido a pouca força fazendo então com que o mesmo reduza sua velocidade em 1 para se retirar do local.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 5 metros)

    -Consegue moldar a areia em algumas armas especificas, como espadas, lanças entre outros.
    (Dano: Superficial - Duração: Controle + 2 turnos)
     

  • Delta (Lvl 7 - 3 em controle)
    -
     

Assimilação

2PM

É a habilidade que permite com que os portadores consigam assimilar o próprio corpo com o solo, arvores e afins.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Consegue apenas se camuflar com o solo evitando assim se visto caso não efetue nenhum movimento durante a camuflagem.
    (Estilo: Sustentável - Duração: Controle + 2 turnos)
     

  • Delta (Lvl 6)
    -
     

Hidrocinese

7PM

É a regência que concede a manipulação do elemento água de forma livre. É possível também aumentar a pressão e densidade da água e torná-la concussiva, ou até mesmo cortante.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 1 em controle)
    -O seu personagem consegue controlar pequenas quantidades de água, como de poças, vasos e derivados.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 8 metros)

    -Consegue formar pequenas esferas aquáticas, retirando-a de algum local específico como um rio, água da chuva ou uma pequena garrafa.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 8 metros)

    -Consegue realizar movimentações aprendida pelo pergaminho da água do sul ou do norte.(Pergaminho será entregue em on - as movimentações variam de acordo com o pergaminho)

     

  • Delta (Lvl 7 - 4 em controle)
    -
     

Criocinese

6PM

Criocinese é a habilidade que permite com que o portador possa criar e manipular o gelo. Através do toque pode-se também remover o calor das coisas para então congelá-las, ou até mesmo emitir frio através do próprio corpo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -É totalmente imune ao frio. 
    (Estilo: Passivo)

    -Possui a habilidade de absorver o calor das coisas e de locais, os deixando bem mais gelados.
    (Estilo: Fixo - Conjuração: 1 turno)

    -Pode mimetizar uma camada de gelo a um de seus braços e com isso entrar no estado "Cryo".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 2 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -No estado "Cryo" nenhuma lâmina genérica causará dano no local onde foi mimetizado o gelo.

    -Pode consumir o estado "Cryo" para desenvolver uma arma feita a partir do gelo.
    (Dano: Superficial - Duração: 10 turnos)

    -Pode consumir o estado "Cryo" para gerar uma breve explosão de baixa temperatura que reduzirá em 1 a velocidade de qualquer ser em um raio de 5 metros.
    (Duração: 2 turnos)


     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Hematocinese

5PM

É a capacidade de controlar e solidificar o próprio sangue para então moldá-lo nas mais variadas formas possíveis, tais como espadas, foices, projéteis, escudos ou até mesmo atribuir a forma de animais.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -Ao gastar 2 PV, consegue utilizar o seu própria sangue para criar "A Espada".
    (Estilo: Fixo - Dano: Superficial - Conjuração: 1 turno)

    -"A Espada" tem propriedades únicas graças ao sangue e com isso tem a capacidade de cortar magia.

    -"A Espada" pode ser desfeita em sua mão para lhe devolver os 2PV gastos com a criação da mesma.

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Revitalização

4PM

Revitalização é um ritual que usa a água como base para que o usuário seja capaz de curar danos mágicos e espirituais causados em seus companheiros.

Classes

  • Épsilon (Lvl 2 - 1 em controle e 1 em espírito)
    -Consegue controlar de forma simplória alguma fonte de água pura e com isso induzir a energia natural a atingir o espírito do individuo, com isso maldições de nível Épsilon são canceladas.
    (Conjuração: 3 turnos)

    -Danos físicos por magia também podem ser revertidos lentamente.
    (Consultar a org em meio ao procedimento)

     

  • Delta (Lvl 5 - 2 em controle e 3 em espírito)
    -
     

Aversão

2PM

O regente que desenvolve a Aversão consegue criar uma espécie de barreira ao redor de si que repele, afasta e impede a aproximação da água ou outros líquidos contra seu próprio corpo.

Classes

  • Beta (Lvl 0)
    -De forma involuntária o alvo acaba impedindo a aproximação de água de oceanos, rios e lagos criando assim um pequeno domo em um raio de 2 metros.
    (Estilo: Passivo)

     

  • Alpha (Lvl 10)

Telepatia Aquática

1PM

Telepatia Aquática trata-se da comunicação com diferentes espécies de vidas marinhas através da mente. É possível até mesmo convencer ou ordenar que estes animais aquáticos obedeçam o regente.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Consegue se comunicar de forma simplória com qualquer tipo de vida marinha.
    (Estilo: Sustentável)

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Natação Supersônica

2PM

É a capacidade de nadar numa velocidade surpreendente tanto nas profundezas do mar quanto também em sua superfície.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Quando submerso o personagem recebe um adicional de + 2 em velocidade e + 2 em agilidade.

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Composição

5PM

Esta habilidade permite com que o regente mude a densidade do próprio a ponto de deixá-lo no estado líquido, seja durante uma ocultação ou espionagem como também para evitar golpes físicos diretos.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Pode fazer com que um de seus braços se torne água entrando assim no estado "Suika".
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno)

    -Pode utilizar o braço que entrou no estado "Suika" para envolver o corpo de alguém como se fosse um chicote.

    -Pode moldar a água de forma simplória criando algumas armas com pouca densidade, logo, causam apenas impacto e não dano real.

    -O braço no estado "Suika" não recebe dano físico podendo então deixar o dano transpassar a água*

     

  • Delta (Lvl 9)
    -
     

Armadura Viva

2PM

Com esta regência o usuário consegue utilizar a água ao seu redor para conjurar e solidificar uma poderosa armadura em seu próprio corpo. Os níveis de resistência desta armadura variam de acordo com a capacidade do usuário, e em sua plenitude ele pode até mesmo desvinculá-la de si e fazê-la se locomover sozinha.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Reúne água existente ao seu corpo e então cria uma fina camada de água, entrando assim no estado "Proteção".
    (Estilo: Sustentável - Duração: Controle + 2 turnos)

    -No estado "Proteção" o usuário não recebe dano de fogo no nível Épsilon.

    -Enquanto estiver no estado "Proteção" pode estender uma pequena vinha da armadura causando poucos danos em que for acertado.
    (Dano: Superficial)

     

  • Delta (Lvl 5)
    -
     

Restauração

4PM

Restauração é um ritual que usa a água como base e concede ao regente a capacidade de curar os danos físicos de seus companheiros ou até mesmo os danos em seu próprio corpo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 3 em controle)
    -Pode renovar o fôlego de pessoas e curar pequenos arranhões ou locais levemente doloridos, ao encostar nos ferimentos com uma fina camada de água envolta pelos dedos recuperando assim metade do PV retirado pelo dano que foi curado.
    (Estilo: Sustentável - Conjuração: 2 a 4 turnos)

     

  • Delta (Lvl 8 - 5 em controle)
    -
     

Pirocinese

7PM

É a habilidade que permite ao portador gerar ou manipular o elemento fogo de maneira completamente livre. Através do toque o regente pode, inclusive, superaquecer metais e objetos em geral para infundi-los ou derretê-los por completo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -Consegue moldar pequenas esferas de fogo desde que o retire de alguma fonte primária, pois não tem capacidade de produzi-lo ainda, pode então lança-la em seguida.
    (Estilo: Sustentável - Distancia: 3 metros)

    -O personagem é um pouco resistente ao calor.
    (Estilo: Passivo)

    -Consegue realizar movimentações aprendida pelo pergaminho do fogo.
    (Pergaminho será entregue em on)

     

  • Delta (Lvl 9)
    -
     

Fumocinese

5PM

É a capacidade de manipular fumaças com fluidez e maestria, além de que o usuário pode gerá-la em seu interior e soltá-la pela boca ou então liberá-la através dos poros de sua pele.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -O seu personagem consegue soltar uma fumaça quente ou fria pela boca que pode atordoar apenas a visão do oponente.
    (Estilo: Fixo - Duração: 3 turnos - Conjuração: 1 turno - Distancia: 3 metros)

    -Consegue moldar a fumaça em um pequeno animal como um coelho sendo levemente densos.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 3 turnos)

     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Absorção

4PM

Com esta regência o portador é capaz absorver chamas ou qualquer fonte de calor existente no ambiente sem se queimar. A absorção acontece através do contato físico e o ser versado nesta categoria pode literalmente “comer” o fogo para aumentar a própria força bem como o vigor.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -O seu personagem, durante o dia e em localizações que o sol possa atingi-lo, não se cansa facilmente recebendo assim +1 no atributo resistencia.

    -Pode absorver chamas pré existentes entrando assim brevemente no estado "Fonte".
    (Estilo: Fixo - Duração: 2 turnos)

    -Pode consumir o estado "Fonte" para recuperar 3 PV mas sem recuperar feridas externas.

    -Pode consumir o estado "Fonte" para recuperar 3 turnos da sua estamina.

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Infusão

4PM

É a habilidade de infundir ou assimilar o elemento fogo em seu próprio corpo para criar uma espécie de mimetismo. Quando infundido em chamas a presença do usuário desta técnica torna-se desconfortável devido ao calor emitido, enquanto que seu toque pode queimar com grande facilidade, também pode ser infundido em armamento ou em algum outro objeto vinculado ao usuário.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em resistência)
    -Pode envolver sua mão com chama pura ganhando assim o estado "Inflamável".
    (Estilo: Fixo - Duração: 5 turnos)

    -No estado "Inflamável" o usuário tem o dano de seus socos aumentado em +5 no dano.

    -Pode consumir o estado "Inflamável" e atribui-lo a algum armamento de médio porte lhe trazendo assim propriedades piro. 

     

  • Delta (Lvl 7 - 3 em resistência)
    -
     

Fogo Vital

4PM

Fogo Vital é um ritual onde o regente conjura chamas com propriedades curativas e revitalizantes. Com esta regência é possível curar danos mágicos, físicos ou até mesmo espirituais.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 2 em espírito)
    -Envolve as palmas da mão pelas chamas provindas de seu próprio espírito, com isso, maldições de até nível Épsilon podem ser retiradas.
    (Estilo: Sustentável - Conjuração: 3 turnos)

    -Danos físicos por magia também podem ser revertidos lentamente.
    (Consultar a org em meio ao procedimento)

     

  • Delta (Lvl 7 - 4 em espírito)
    -
     

Liberação de Calor

6PM

Com esta regência o portador pode criar esferas flamejantes de puro calor que se assemelham a pequenos sóis que possuem um grande poder de impacto destrutivo. É possível manipular as esferas de calor livremente e arremessá-las contra o adversário.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1 - 2 em controle)
    -Pode desenvolver uma "Esfera" de calor com pequeno porte.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 1 turno - Conjuração: 1 turno)

    -Pode arremessar a "Esfera" para atingir um alvo e causar algum dano.
    (Dano: Superficial - Distancia: 4 metros)

    -Pode consumir a "Esfera" atribuindo a mesma sobre um material ou solo e então esquenta-lo entregando assim calor ao objeto.

    -Com a "Esfera" já criada, o usuário pode focar e dobrar o tamanho da mesma alcançando assim 1 metro em seu tamanho gerando assim a "Esfera aprimorada".
    (Conjuração: 1 turno)

    -Com a "Esfera aprimorada" o usuário pode encostar em algum alvo entregando assim além do dano um impacto que empurrará o mesmo em até 3 metros caso o controle seja maior ou igual a força do alvo.
    (Dano: Comum - Distancia: 2 metros)

    -Com a "Esfera aprimorada" qualquer magia de gelo do nível Épsilon pode ser derretido.

     

  • Delta (Lvl 9 - 4 em controle)
    -
     

Combustão

5PM

A Combustão permite com que o portador libere poderosas ondas explosivas das palmas de suas mãos, que podem ser tão fortes a ponto de obliterar e queimar tudo que se encontra em seu caminho.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Com a palma da mão é capaz de gerar uma pequena explosão que causa dano e empurra em até 1 metro dependendo da força do alvo.
    (Dano: Superficial)

    -Pode passar um tempo com as duas mãos focando a energia para então criar uma explosão maior causando assim mais dano e podendo destruir facilmente portas e paredes fracas.
    (Dano: Comum - Condição: Contato Físico - Conjuração: 2 turnos)
     

  • Delta (Lvl 8)
    -
     

Aerocinese

7PM

É a capacidade de manipular ar de maneira livre para então produzir fortíssimas rajadas de vento. Além disto é possível também aumentar a pressão do ar para torná-lo concussivo ou cortante.

Classes

  • Épsilon (Lvl 1)
    -Consegue apenas fazer pessoas cambalearem com uma lufada fraca caso tenha menos que 4 em força.
    (Estilo: Fixo)

    -É capaz de dar saltos um pouquinho mais elevado do que outras pessoas alcançando assim o dobro do salto que o seu personagem poderia dar com o atributo atual.
    (Estilo: Fixo)

    -Consegue fazer um forte vento, realizando movimento com as mãos, e conseguindo mover alguns objetos como cadeiras. 
    (Estilo: Sustentável)

    -Quando em queda livre, consegue amortecer o impacto ao controle do vento.
    (Estilo: Fixo)

    -Consegue realizar movimentações aprendida pelo pergaminho do ar.
    (Pergaminho será entregue em on)

     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Manipulação Sonora

4PM

O usuário consegue produzir e formar poderosas ondas sonoras em diferentes níveis de frequência. Em baixa frequência é possível utilizar a regência de forma ofensiva para disparar uma poderosa rajada concussiva, enquanto que em alta frequência a habilidade não pode ser ouvida por meios comuns mas serve como um sonar. Como as vibrações sonoras viajam pelo ar, água e terra elas também podem ser utilizadas para bloquear alguns ataques.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Tem a audição resistente.
    (Estilo: Passivo)

    -Consegue imitar ou criar qualquer som.
    (Estilo: Fixo)
     

  • Delta (Lvl 7)
    -
     

Aromocinese

5PM

É a regência que torna possível a mescla e a produção de aromas através do ar para então controlá-los de forma livre. Os aromas produzidos têm diferentes tipos de efeitos, que podem variar desde o tóxico para até mesmo um efeito tranquilizante.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 2 em controle)
    -O seu personagem tem um olfato muito apurado, podendo através do ar identificar os aromas nele até 30 metros de distancia.
    (Estilo: Passivo)

    -É capaz de reproduzir os aromas através de uma aura branca, mas somente aqueles que já tenha sentido.
    (Estilo: Sustentável)

     

  • Delta (Lvl 7 - 3 em controle)
    -
     

Atribuição

3PM

É a capacidade de reunir ar pressurizado dentro de si para então envolver armas, ou qualquer outro objeto que seja, e torná-los assim num projétil com incrível poder de corte.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)
    -Com um leve sopro consegue imbuir uma única lamina a propriedade do ar entregando assim o estado "Aéreo" ao objeto.
    (Estilo: Fixo - Duração: Controle + 2 turnos - Conjuração: 1 turno)

    -Objetos do estado "Aéreo" que forem arremessados tem sua distancia aumentada em 4 metros.

    -Objetos com o estado "Aéreo" tem seu poder de corte duplicado.

     

  • Delta (Lvl 9)
    -
     

Rajada de Plasma

6PM

O regente consegue produzir e arremessar poderosas rajadas plasmáticas contra seus inimigos. Esta habilidade possui um alto poder destrutivo.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0 - 1 em controle)
    -Tem a possibilidade de infundir a energia e após um tempo liberar causando destruição em seu percurso.
    (Estilo: Fixo - Dano: Comum - Conjuração: 3 turnos - Distancia: 8 metros)

    -Possui a capacidade de se auto envolver em uma cúpula de plasma.
    (Estilo: Fixo - Defesa: 10 - Conjuração: 1 turno)

     

  • Delta (Lvl 8 - 4 em controle)
    -
     

Tufões

6PM

O desenvolvedor desta habilidade consegue gerar fortíssimos tufões a partir de suas mãos e direcioná-los para qualquer lugar que ele desejar.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)

     

  • Delta (Lvl 5)
    -
     

Correntes de Ar

5PM

É semelhante a Atribuição, porém neste caso o portador consegue manipular as correntes de ar ao redor de objetos para então ser possível locomovê-los ou até mesmo carregá-los com mais facilidade. É possível também direcionar o fluxo de ar envolta de si próprio e, de certa forma, flutuar.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)

     

  • Delta (Lvl 5)
    -
     

Rituais Climáticos

4PM

Através dos rituais climáticos o regente é capaz de mudar toda a atmosfera de um cenário, produzindo grandes tempestades ou vendavais.

Classes

  • Épsilon (Lvl 0)

     

  • Delta (Lvl 5)
    -
     

© 2018 - Por William Dutra

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