
Base Primordial
A Base primordial trata-se do elemento base que vive na essência do ser, elemento esse que lhe segue desde seu nascimento até a sua morte.
São compostas pelos sete maiores elementos que por sua vez podem ser infundidos com a Energia Natural e em seguida utilizados de forma específica.
'A Terra absorve a Água que apaga o Fogo que consome o Ar que corroí a Terra''
''A Luz e as Trevas são opostos que se cancelam''
"O Éter nega os criadores mas é subjugado pela criação"
Éter

Éter é o elemento que traz a energia etérea, é de longe o elemento mais puro e raras são as pessoas que nascem com sua essência voltada ao Éter.
Mesmo que esta base primordial não traga elementos concretos de batalha, acaba por ser uma das bases mais versáteis em questões suplementares já que a mesma não traz consigo os danos físicos, mas sim espirituais, seja em mental ou não.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
Sensor espiritual.
Éter abençoa o ser envolvido com a habilidade de sentir e decifrar a base primordial de qualquer um que encontre-se a menos de 30 metros.
-
Incomum.
Qualquer pessoa poderá sentir a presença de um ser versado na base Éter caso o mesmo esteja sustentando alguma habilidade a 20 metros de distância, já que a base em si quebra as regras naturais, porém mesmo que a presença do usuário seja percebida ele ainda assim não poderá ser localizado.
-
Auracinese
-
Projeção Astral
-
Manipulação de Portais
-
Comunicação Espiritual
-
Link
-
Campo de Força
-
Oneirocinese
-
Clarisciência
Luz

Este é o caminho da luz e da ilusão, tudo o que vemos não passa de luz refletida, portanto, o ser abençoado pela essência da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas veem ou não veem. Mas cuidado, esta base primordial também pode ser igualmente destrutiva.
O caminho da luz também trata-se de magia purificadora, ligando-a assim a um dos elementos responsável pela criação, além de ter um grande poder sob os seres das trevas, tendo um enfoque particular contra esse elemento. Habilidades com a luz geralmente são sagrados ou feitos de energia pura no momento que é infundida com a energia natural, assim como a eletricidade gerada por essa energia.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
Encanto da salvação.
Os seres envolvidos pela Luz tem a capacidade de encantar armas e objetos, trazendo então sorte e proteção a todos que carregarem consigo. No momento em que o dono da arma encantada mais precisar, o objeto pode acabar por ouvir suas preces, criando assim uma pequena área de cura que restaura 20% do PV do portador. Após o encanto ser ativado e cumprir seu papel, ele sumirá do objeto em questão.
-
Fonte.
Sem fonte real o ser versado nesta base acaba por ter seu poder total reduzido e, com isto, perde temporariamente 1 ponto no atributo controle. Portanto o ser versado neste elemento primordial deve evitar ao máximo de ser privado do que lhe fortalece, a luz.
-
Fotocinese
-
Eletrocinese
-
Manipulação das Cores
-
Luminescência
-
Dádiva
-
Aura Sagrada
-
Punhos Divinos
Trevas

Ao Contrário do que se pode pensar, trevas não engloba somente controle de sombras e sim, todo e qualquer tipo de maldição. Magias das trevas não se focam em danos diretos, mas na degeneração contínua, no enfraquecimento, na loucura, na manipulação e na morte. Maldições e efeitos negativos são especialidade desse base primordial.
Sendo um dos elementos responsáveis pela criação por estar ligada ao Caos, esta base segue como algo raro já que os Deuses Primordiais a selaram no terceiro plano.
Vantagens e Desvantagens
-
Assimilação.
Assim que obtém 4 pontos em controle e 4 em destreza o ser versado nessa base adquire a habilidade de camuflagem temporária pelas sombras, logo, nenhum ser que tiver menos de 6 em percepção ou alguma magia específica poderá localizá-lo.
-
O Caos.
Independente de tudo, a base primordial das trevas foi selada por um bom motivo, logo, caso o usuário versado no elemento seja posto em uma situação que lhe deixe com menos de 20% de sua Energia Vital, poderá ser submetido a influência negativa se não possuir força espiritual suficiente para conter (5 pontos em força espiritual).
Em meio a esta influência corrompida o ser obtém mais 1 ponto em todos os atributos exceto espírito, porém ele atacará todos os aliados presentes.
Regências
-
Umbracinese
-
Energia Caótica
-
Degradação
-
Profanismo
-
Azaração
-
Aura Maligna
-
Persuasão
-
Ocultismo
Terra

Terra representa a resistência, a dureza do chão, do sólido, dos metais e pedras. É também a força bruta, o terremoto, a destruição. O ser induzido pela essência da terra tem poder sobre o solo e as pedras, bem como sobre a duração, determinação e a resistência.
Contudo, a base primordial não se trata só disto, a Terra também engloba a natureza em si ao ser infundida com a energia natural presente no universo.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
Energia Ancestral.
Através do poder da natureza o usuário tem a possibilidade de envolver qualquer arma em uma energia esverdeada que representa a vida. Enquanto permanecer ativo isto aumentao atributo Força exclusivamente para os golpes desferidos através do armamento.
Caso o usuário tenha mais que 3 em controle, conseguirá energia suficiente para aumentar a força em 1 apenas para golpes com a arma envolvida.
Caso o ser tenha mais que 6 em controle terá então um bônus de mais 2 em força com a arma envolvida.
Caso tenha 9 ou 10 em controle, a energia ancestral é plena trazendo assim um bônus de 3 em força tanto a arma quanto ao corpo.
-
O peso.
Enquanto sustentar qualquer habilidade da base primordial terra, o usuário terá seus pontos de velocidade e agilidade reduzidos em 1.
-
Geocinese
-
Fitocinese
-
Rosas Místicas
-
Terra Viva
-
Manipulação de Pedras Preciosas
-
Magnetismo
-
Manipulação Sísmica
-
Pétalas de Sakura
-
Arenocinese
-
Assimilação
Água

Água é movimento, transformação. É a dureza do gelo com a flexibilidade da água e a leveza do vapor.
O uso trazido por quem possui esta essência é muito amplo servindo tanto para o suporte quanto quando se diz respeito a ofensiva e a defensiva. Além de criar e controlar a água em seus mais variados estados físicos e líquidos, uma vez que todo ser vivo é formado majoritariamente por ela, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
O especialista.
Com a base que compõe mais de 70% do corpo humano um ser versado no elemento dependendo do seu intelecto pode desenvolver determinados conhecimentos. Com 4 ou mais de intelecto o usuário já consegue identificar as condições físicas de um ser ferido podendo assim determinar como o mesmo deverá ser tratado mesmo que não tenha formas de faze-lo. Com 8 ou mais de intelecto o usuário já tem competência suficiente de solucionar qualquer doença causada por magia e atribuir uma cura a ela mesmo que não tenha formas de faze-lo.
-
Fluidos.
A base em si não proporciona nenhuma forma de criar água ou qualquer outro fluído a partir do nada, isto é desenvolvido a partir da umidade presente num ambiente, ou seja, se toda a umidade do local for retirada e o usuário não tiver outros métodos como uma reserva fixa, o mesmo não terá possibilidade de realizar grande parte de suas atribuições.
-
Hidrocinese
-
Criocinese
-
Hematocinese
-
Revitalização
-
Aversão
-
Telepatia Aquática
-
Natação Supersônica
-
Composição
-
Armadura Viva
-
Restauração
Fogo

O Fogo é o elemento mais básico e conhecido. Se baseia predominantemente no controle e criação de chamas, o mais destruidor da base primordial. O caminho do fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas habilidades o ser pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor trazido em todas as suas variações.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
Resistente.
Usuários versado nesta base ignoram metade de todo o dano causado por qualquer habilidade relacionada a chamas ou calor, pois trazem consigo uma resistência superior a qualquer outra pessoa nesse aspecto e conseguem sobreviver inclusive na boca de um vulcão. Além disto, os usuários adquirem a habilidade de manter seus corpos aquecidos caso seja necessário e caso o mesmo tenha mais do que 5 em controle.
-
Aversão natural.
Submergidos em água a maioria das regências provindas pela base fogo não funcionará e as que funcionarão terão seu dano e seus efeitos reduzidos pela metade.
-
Pirocinese
-
Fumocinese
-
Absorção
-
Infusão
-
Fogo Vital
-
Calor
-
Combustão
Ar

O Ar pode ser usado para criar fortíssimas lufadas de vento, para acelerar ou desacelerar os inimigos condensando o ar atrás deles, permite andar no vazio ou sufocar a todos usando o vácuo. Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibração no ar, esta base primordial também é responsável pelas magias sonoras.
Vantagens e Desvantagens
Regências
-
Ventos da mudança.
O ser abençoado pelos ventos tem a capacidade de voar por alguns turnos dependendo de seu controle, a pontuação no controle determina por quantos turnos o efeito se estende antes de entrar em descanso, logo, se o individuo tiver 4 pontos em controle o mesmo pode voar por 4 turnos respeitando sua velocidade.
Caso o personagem já tenha uma habilidade própria para voar, este efeito irá aumentar a velocidade de voo como se fosse um turbo temporário, logo, 4 pontos em controle atribui ao ser que esteja voando +4 pontos de velocidade e a duração de 4 turnos antes de se encerrar.
Após ser finalizado, o individuo entra em estado de repouso para a habilidade podendo assim conjurar novamente só após 10 turnos.
-
Inconstante.
As proporções e amplitudes do poder de um ser versado na base ar dependerá do local onde o mesmo se encontra, logo, se estiver em uma cidade suas proporções serão comuns, no ar ou em locais com grandes correntes de vento suas proporções serão devastadoras porém em um local fechado, distante da superfície ou algo do gênero a proporção de seus poderes em questões de tamanho e força serão reduzidos drasticamente.
-
Aerocinese
-
Manipulação Sonora
-
Aromacinese
-
Atribuição
-
Rajada de Plasma
-
Tufões
-
Correntes de Ar
-
Rituais Climáticos