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Especializações

A especialização é o caminho que seu personagem pretende seguir ou caminho que lhe foi atribuido pelo destino, todos temos aptidão para determinada função e é aqui que isso fica definido, todos no terceiro plano utilizam a energia natural, alguns menos, alguns mais, porém isso não diminui o fato de que todos também possuem aptidões para diferentes áreas, seja com o arco, com uma espada empunhada ou apenas com magia.
Em meio aos anos em Magnostadt seu personagem terá oportunidade de aperfeiçoar ou controlar a sua especialização de acordo com as aulas propostas trazendo assim a oportunidade de treinar suas aptidões ou não.

Saber é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Lancer e Archer. É uma das especializações mais fortes, o ser que é reconhecido por esta classe é poderoso em combate corpo-a-corpo além de ser ágíl. Também possui habilidade de montaria como a especialização Rider, segue como um lutador pleno ao batalhar empunhando uma espada, além de poder realizar vários tipos de cortes dependendo da energia que for induzida na arma, caso de fato seja induzida.

Privilégios

  • (LVL 10) Benção das Deusas.

O especialista na classe Saber tem como benção natural uma resistência mágica que lhe deixa invulnerável a magias de controle de grupo até nível BETA, logo, não pode ser congelado por magia, nem petrificado, paralisado, atordoado e afins além disso o especialista dessa classe tem a habilidade natural de andar sob a água.

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  • (LVL 0) Talento, Honra e Disciplina.

Em grupo, o Saber manifesta suas intenções de proteger a todos e por conta disso sempre que batalhar ao lado de 3 ou mais pessoas o especialista adquire mais 1 ponto em resistência, velocidade, agilidade, força e destreza.

A especialização mais habilidosa com armas de longo alcance e tão ágil quanto a classe Saber. Lancer é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Archer e Saber. São incrivelmente perceptivos além de ter uma inteligência espacial acima do normal, logo, o Lancer tem uma grande aptidão com movimentos acrobáticos.

Privilégios

  • (LVL 10) O controle.
    O Lancer tem a capacidade de controlar qualquer arma arremessada por 4 turnos, mas claro que antes de poder controlar a arma em questão, o especialista precisa tocá-la. À partir deste ponto o mesmo terá 4 turnos para a controlar mentalmente antes da mesma cair no chão ou retornar para a mão de seu usuário.

     

  • (LVL 0) Duelista.
    Sempre que acabar se vendo em uma situação na qual o combate se resume a 1 x 1 o Lancer terá seus atributos aumentados em + 2 para Agilidade e 2 + para destreza.

Os especialistas dessa classe são experts com projéteis, logo sua mira costuma ser impecável. Quanto mais forte for, mais difícil será para conter suas ações devido sua habilidade que pode ser facilmente infundida a sua flecha. Archer é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Saber e Lancer. 

Privilégios

  • (LVL 0) Sentidos.
    O especialista Archer tem sentidos mais apurados, sempre que ficar focado e em silêncio o Archer entrará no estado perceptivo. Neste estado o mesmo recebe um bônus de +3 em percepção e pode assim ter mais chances de perceber qualquer alteração no ambiente, seja física ou por som.

     

  • (LVL 10) Impecável.
    O Archer é detentor de uma mira invejável, logo qualquer objeto arremessado por suas mãos ou por alguma ferramenta manual acertará o alvo com certeza, em uma zona de 10 metros, caso o mesmo não se defenda ou não tenha pontos de agilidade superior aos pontos de destreza do especialista.

Riders são experientes em montaria, são os mais ágeis e possuem um das aptidões mais impressionantes. A montaria é a sua habilidade principal, Riders podem montar em qualquer tipo de máquina ou criatura mesmo que sejam mágicas.

Privilégios

  • (LVL 1) Domador.
    O Rider consegue ter uma boa conexão com a maioria dos animais e por conta disso em meio a sua especialização lhe é entregue um pequeno ovo chamado de Dofus que deverá ser bem cuidado até que venha a chocar, revelando assim futuramente um animal mistico que acompanhará o Rider em todas as situações.
    Os Dofus são separados em: Dofus Carmesim, Dorfus Esmeralda, Dofus Turquesa, Dofus Marfim, Dofus Ébano e Dofus Ocre.
    O Rider não tem possibilidade de escolha, o ovo que escolhe seu dono.
    O especialista que optar carregar seu ovo consigo em suas aventuras terá um pequeno buff de atributos de acordo com o tipo do Dofus porém tendo ciência que se o ovo for posto em situações de grande risco e machucado acabará interferindo na saúde do ser que nascerá do mesmo.
    Dofus Carmesim: +1 em Percepção
    Dofus Esmeralda: +1 em Agilidade
    Dofus Turquesa: +1 em Espírito
    Dofus Ocre: +1 em Força
    Dofus Ébano: +1 em Controle
    Dofus Marfim: +1 em Energia Vital

     

  • (LVL 0) Equitação.
    O ser obtém a capacidade de guiar qualquer meio de locomoção com perfeição absoluta, seja controlando animais por montaria ou alguma máquina automotiva.

Especialistas dessa classe são seres entregues a magia mostrando que sua fascinação se lida com a realidade que envolve a energia natural. São pessoas com uma maior pré disposição mágica tendo em vista que seu poder mistico na maioria dos casos acaba por ser ser mais abrangente.
Amados pela energia natural que por sua vez acaba por proteger esses especialistas em várias situações.

Privilégios

  • (LVL 5) Borg.
    Amados pela energia natural, o Caster desenvolve ao redor do corpo uma barreira passiva de energia que só se torna visível ao ser prejudicada e que protege parcialmente tanto de ataques físicos quanto de ataques mágicos, a densidade da barreira que é ativada de forma automática varia de acordo com a pontuação do Caster no atributo Espírito, logo, quanto maior o atributo, maior a densidade da barreira que por sua vez acaba sendo útil na redução de grande parte dos danos antes de quebrar, após quebrada só pode ser restaurada com um bom descanso.
    -Espírito-
    1 a 2 pontos: Reduz o dano em 5 antes de quebrar.
    3 a 4 pontos: Reduz o dano em 10 antes de quebrar.
    5 a 6 pontos: Reduz o dano em 15 antes de quebrar evitando a partir de agora efeitos negativos enquanto ativa.
    7 a 8 pontos: Reduz o dano em 20 antes de quebrar evitando efeitos negativos enquanto ativa.
    9 a 10 pontos: Reduz o dano em 25 antes de quebrar evitando efeitos negativos enquanto ativa.

     

  • (LVL 0) Prodígio.
    O Caster tem uma grande afinidade com a base primordial, logo, o mesmo fora abençoado pelos Deuses em seu nascimento trazendo assim não apenas uma mas sim duas bases primordiais nativas, diferente dos seres comuns, os especialistas nessa classe não precisaram desenvolver a segunda base através da experiência, eles apenas foram agraciados pelo destino.

São os especialistas mais fracos em combate direto, porém os mais indicados para missões de espionagem e camuflagem. Os especialistas dessa classe visam atacar os inimigos furtivamente em vez de um ataque frente-a-frente.
Então ao mesmo tempo que são considerados os mais fracos em combate direto, também são considerados os mais perigosos já que os mesmos finalizam com a maioria dos inimigos sem sequer serem percebidos.

Privilégios

  • (LVL 15) Mortal.
    Por seu alto conhecimento sobre a anatomia, os especialistas na classe Assassin conhecem bem onde causar mais dor, qual articulação cortar, qual músculo danificar e por conta desse fato, caso o ataque físico seja finalizado sem o inimigo se mover por não ter visto ou por estar incapacitado, o dano será duplicado e as complicações físicas serão pioradas.

     

  • (LVL 0) Oculto.
    O Assassin tem a habilidade de se ocultar de forma majestosa seguindo assim seu proposito, depois de uma pequena preparação com duração de 1 turnos o Assassin passa a se camuflar pelo ambiente ocultando assim sua presença por total, seja sua energia ou até mesmo sua respiração e seus passos só podendo ser encontrado caso se mova a uma distância de 8 metros do inimigo e o mesmo tenha uma percepção maior ou igual a sua destreza.
    Caso o inimigo tenha uma percepção menor só percebera o Assassin caso o mesmo efetue um ataque em um raio de 8 metros ou se movimente a 5 metros de distância.

Os especialistas dessa classe são seres que entraram em frenesi, pelo menos uma vez. Sua habilidade especial é uma espécie de maldição que faz o especialista perder sua sanidade para aumentar violentamente sua força, por terem sido amaldiçoados pela fúria acabaram sendo abençoados pela resistência.

Privilégios

  • (LVL 0) Fúria.
    O Berserker é um lutador comum e consciente mas são amaldiçoados pelo destino sendo incumbidos então pela frenesi extrema, esses guerreiros não são influenciados pela dor conseguindo manter assim 100% de seu foco independente da situação mas ainda sim recebendo dano de forma normal.
    Quanto menos pontos de vida o Beserker se encontrar, maior sua força e resistência...
    -PV-
    1/2 de vida: + 1 em força e +1 em resistência
    1/4 de vida: +2 em força e + 1 em resistência

    Caso o Berserker seja colocado em alguma situação que lhe deixe próximo da morte e com 1/10 de sua vida o mesmo perde seu controle entrando assim em uma frenesi absoluta através da fúria, passa a ganhar 3 pontos tanto no atributo força quanto no atributo resistência, porém todos no campo viram seu alvo, seja aliado ou não.
    A morte de algum ente querido também faz com que a frenesi seja liberada trazendo assim os mesmo benefícios a custa da insanidade temporária que dura entre 8 a 10 turnos.
    Assim que o estado for encerrado o especialista entra em exaustão total, tanto mental quanto física ficando assim incapacitado até que receba os cuidados necessários.


     

  • (LVL 10) O rastro.
    Os especialistas dessa classe possuem uma habilidade incomum de sentir o cheiro das emoções porém a única que de fato pode entregar a localização de um outro ser é a do medo caso esteja a 40 metros de distancia.

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© 2018 - Por William Dutra

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