
Raças
Humanos

Humanos são uma raça muito comum, tendo em vista que fazem parte de no mínimo 50% da população de Runeterra. São mais vistos em Demácia, Noxus e Piltover, os humanos são uma raça neutra e não possuem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, como também não possuem desvantagem.
É a única raça que pode sofrer mutação de acordo com o passar do tempo, dependendo assim de alguma situação especifica, seja mordida de vampiro, lobisomem ou qualquer outra situação do gênero.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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+ 2 em Energia Vital
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+ 2 em Resistência
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(LVL 0) Forma hibrida.
Humanos podem ser afetados por outras raças de acordo com a situação, recebendo assim uma mutação em seu corpo ou em seu espirito.
Elfos Negros

Os elfos negros possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.
São sensíveis a luz devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas que interligam Noxus. Devido este evento podem enxergar no escuro com muita facilidade, e se eles estiverem em um local sem nenhuma fonte luminosa são capazes de ver até 25 metros.
São criaturas extremamente inteligentes e não são assassinos descontrolados, mas sim criaturas traiçoeiras e maldosas, muito embora ainda existam aqueles que são dignos de confiança.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 0) Sensibilidade à Luz.
Elfos negros ficam ofuscados sob luz solar ou por fortes magias de luz trazendo então uma redução em seu dano e em seu alcance de visão.
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(LVL 0) Visão no Escuro.
Um elfo negro ignora camuflagem total por escuridão devido a seus constantes hábitos noturnos e sua repudia perante o Sol. Pode enxergar até 25 metros a mais que qualquer outra raça no escuro.
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(LVL 10) Sublime.
Ao se ver com 1/4 do PV (Pontos de Vida) o elfo negro entra em um estado que a energia natural lhe envolve concedendo assim mais 2 pontos em controle.
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100% de domínio no Idioma dos Elfos.
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80 % de domínio no Idioma dos Humanos.
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+ 1 em Intelecto
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+ 1 em Destreza
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+ 1 em Controle
Elfos da Floresta

Elfos da floresta são seres de uma raça mística e com aparência humanoide, geralmente belos e loiros. Em comparação com os humanos eles são mais altos e esguios, mais rápidos e habilidosos, porém menos resistentes. Há quem diga que são semi-deuses e imortais.
São criaturas mágicas, ligadas à natureza, e é o que os diferencia de outras espécies já que estes Elfos possuem uma pré-disposição no controle da energia natural, já que grande parte dessa raça compõe as regiões de Ionia.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 0) Visão na Penumbra.
Um elfo da floresta ignora camuflagem parcial por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como por exemplo sob a luz do luar, estrelas ou tochas.
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(LVL 0) Fragilidade.
Os elfos da floresta tem sua barra do atributo resistência reduzido de 0 a 10 para 0 a 6, logo o máximo de resistência que podem alcançar é 6.
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(LVL 5) Afinidade Natural.
Elfos da floresta são abençoados por uma grande conexão espiritual com a natureza, fazendo então com que os mesmos tenham possibilidade de obter informações importantes através da fauna e da flora, além de terem grande facilidade para identificar fontes de maldição.
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(LVL 10) Encontro do destino.
Elfos da floresta, pela sua maior conexão com a energia natural, sempre são induzidos a artefatos de magia pura e isto faz com que os mesmos tenham facilidade para encontrar artefatos mágicos perdidos.
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100% de domínio no Idioma dos Elfos.
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80 % de domínio no Idioma dos Humanos.
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+ 1 em Intelecto
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+ 2 em Espírito
Marai

Os marai são habitantes misteriosos e reclusos das profundezas do mar dos guardiões, com pouca semelhança a seus primos distantes das terras secas. Foram criados pelo Grande Oceano há muitos anos nas profundezas dos oceanos de Runeterra, os marai são protegidos dos horrores do oceano pela luz de uma pedra lunar.
Através de um ritual ancestral, eles escolhem um dos seus para mergulhar no abismo e resgatar uma pérola abissal para trocada com uma criatura da superfície por uma pedra lunar.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 0) Entre a água e a terra.
Os Marai tem plena capacidade de respirar sob a água da mesma forma que tem de respirar em solo ao ar livre.
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(LVL 0) Estático.
A Raça é extremamente suscetível a ataques elétricos independente da fonte.
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(LVL 5) Aquático.
Todos os Marai se locomovem com o dobro de velocidade quando dentro da água.
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(LVL 10) O sensor.
Em mar, os Marai entram em modo sensor sentindo qualquer movimentação em um raio de 10 metros ao seu redor.
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100% de domínio no Idioma Marai.
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70% de domínio no Idioma Humano.
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+ 1 em Agilidade
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+ 1 em Espírito
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+ 1 em Resistência
Gigantes

Os Gigantes têm muita força bruta e outros muita velocidade, isso varia muito sobre os tipos de gigantes. Eles são uma espécie de titãs irracionais, que por algum motivo desconhecido adquiriram consciência.
O primeiro titã que adquiriu consciência foi visto salvando um grupo de crianças de titãs irracionais, após isso vários começaram a aparecer pelo mundo, muitos acreditam que foi uma benção de Ymir, um dos heróis da exploração ao mundo Espelho.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 0) Controle sucinto.
Os gigantes conseguem controlar sua altura entre 2 metros até 10 metros, no qual 2 metros eles são mais rápidos e 10 tem suas reações mais lentas devido a altura, sofrendo assim da penalidade Lentidão.
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(LVL 0) Lentidão.
Quanto maior a altura da forma atual do gigante, menor a velocidade de reação do mesmo, cada metro após os 7 de altura reduzem 1 ponto no atributo de agilidade, logo, com 10 metros você tem - 3 em agilidade.
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(LVL 0) Altura x Força.
Quanto maior sua altura maior sua força, cada metro após os 6 de altura trazem consigo mais 1 ponto em força, logo, com 10 metros você tem + 4 em força.
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+ 1 em Energia Vital
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+ 2 em Resistência
Fada

A fada é um ser fantástico, que protege os seres humanos ou intervém magicamente nos seus destinos para evitar malefícios, desfazendo encantamentos ou feitiços provocados por seres que corrompem a energia natural.
Sua forma é a de uma lindo ser.
Algumas têm asas de borboleta porém suas asas podem ser ocultadas de acordo com a vontade da fada.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 10) Tamanho mínimo.
As fadas conseguem reduzir seu tamanho original até alcançar a faixa de 10 centímetros. Quanto menores maior sua agilidade, porém menor sua força.
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(LVL 10) Agilidade e força por redução.
Quanto menor a altura da fada maior sua agilidade.
Com menos de 1 metro a fada consegue mais 1 ponto em agilidade e perde 2 pontos em força.
Com menos de 50 centímetros a fada consegue mais 2 pontos em agilidade e perde 3 pontos em força.
Com menos de 15 centímetros a fada consegue mais 3 pontos em agilidade e perde 4 pontos em força.
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(LVL 0) Os céus.
Fadas já nascem voando, sua velocidade em ar é 1 ponto a mais do que sua velocidade base.
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(LVL 0) Birilim.
Pó mágico que as próprias fadas criam, com ele é possível fazer um individuo levitar de acordo com o nível da fada criadora do pó.
Ao alcançar 4 pontos em controle a fada se torna capaz de fazer até 3 indivíduos levitarem ao mesmo tempo.
Ao alcançar 6 pontos em controle a fada se vê com poder suficiente para fazer um objeto de grande porte levitar.
Com 10 pontos em controle a fada pode manter um único individuo com a habilidade de voo. -
Fragilidade.
As fadas possuem a barra de seu atributo resistência reduzido de 0 a 10 para 0 a 7, logo o máximo de resistência que uma Fada pode alcançar é 7.
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(Lvl 0) Aversão.
O ferro, mais precisamente aquele aquecido numa forja, moldado e resfriado, é extremamente tóxico para as fadas. O ferro frio, diferente de qualquer outro ferro produzido através de magia e até mesmo do aço, quando no mais simples toque com a pele de uma fada causa drásticos efeitos semelhantes a queimaduras.
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+ 1 em Controle
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+ 2 em Espírito
Asuras

Eles podem ser de baixa estatura, mas esses encantadores mágicos são gigantes intelectuais. Seres incrivelmente inteligentes, os asura usam seu conhecimento e habilidades com magia e desenvolvimento para afirmar seu domínio natural. No mundo do asura, não é o forte que sobrevive, mas sim o esperto.
Esses seres tomam conta da região de Brandle mas muito deles seguiram para Piltover já que no fim das contas se trata da cidade do progresso.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 0) As ferramentas.
Um Asura quando completa 10 anos ganha a permissão de escolher uma das três ferramentas sagradas da sua raça para carregar consigo, seja morando em Piltover, em Brandle ou qualquer outro local.
-A Chave que tudo concerta-
Ferramenta que permite ao asura consertar qualquer item desenvolvido por qualquer tipo de ferro em menos de 4 turnos. -
-A Mochila que tudo guarda-
Equipamento que da permissão ao Asura de levar consigo 3 vezes o peso que o mesmo pode carregar.
-O Óculos que tudo vê-
Dispositivo que permite o Zoom tanto para ver em até 20 metros mais distante com uma enorme precisão quanto para observar minúsculos objetos.
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+ 3 em Intelecto.
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+ 1 em Destreza.
Vampiros

Uma vez humanos, infectados, mortos e transformados por seguidores do lorde Vladimir, os vampiros são criaturas de hábitos noturnos, possuem geralmente a pele pálida e necessitam de se alimentar da energia vital de outros seres vivos para sobreviver. São seres imortais, dotados de grande força, velocidade e agilidade, bem como sentidos aguçados, entretanto possuem hipersensibilidade aos raios ultravioleta e ao fogo.
Vantagens e Desvantagens
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(LVL 0) Alimento.
Vampiros de boa índole na maioria dos casos sempre se alimentam da energia vital provinda de animais, porém se alimentar da energia vital pura de um ser vivo garante +2 em Velocidade, + 1 em Controle e + 3 em Agilidade por 2 dias porém a morte do ser é inevitável no processo já que o vampiro não possui controle algum além disso o procedimento precisa ser realizado através de uma mordida no corpo do alvo.
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(LVL 15) O controle.
Apenas vampiros com mais de 7 em espírito conseguem transformar outro humano em um híbrido sem matá-lo, caso possua menos que 7 o vampiro tentará consumir todo o sangue até matar o alvo pelo seu descontrole.
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(LVL 0) A luz em pele.
Os vampiros queimam em contato direto com os raios ultravioleta, e os danos podem ser letais. Caso o vampiro se veja por inteiro sob esta situação, por mais de 2 turnos, o mesmo segue a óbito.
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(LVL 0) As chamas em pele.
Vampiros são suscetíveis a chamas logo se os mesmos forem expostos a tal situação por mais de 5 turnos, seguem igualmente a óbito.
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(LVL 10) Os sentidos.
Os vampiros seguem com um visão impecável, assim como o seu olfato, logo, tudo em um raio de 30 metros pode ser visto ou sentido através do cheiro pelo vampiro.
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(LVL 0) A Imortalidade.
Únicas formas conhecidas de se matar um vampiro é através dos raios ultra violeta, das chamas ou caso sua cabeça seja retirada de seu corpo, logo, qualquer dano que não siga os citados acima seguem como prejudiciais, porém não mortais.
Privilégio
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+ 1 em Energia Vital
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+ 1 em Força
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+ 1 em Percepção
Ninfas

Os deuses primordiais, em meio a criação dos sete planos, deram origem a um ser que trazia a esperança da pureza sobre todos planos. As ninfas são seres espirituais que ainda assim vivem como seres físicos de grande poder e carregam consigo muitos traços dos antigos primordiais, mesmo que hoje em dia nenhum integrante desta raça tenha registros sobre qualquer história do passado, fazendo com que tudo não passe apenas de lendas. Tem como lar um dos locais de maior influencia espiritual, Ionia. São assim a personificação da graça e da beleza.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(LVL 20) Infusão primordial.
Ninfas são trazidas como um dos poucos seres espirituais que possuem forma física e contato com a matéria, logo, a mesma obtém a capacidade de se infundir após canalizar o efeito por 1 turno e então se aperfeiçoar de forma temporária com os 4 elementos base.
Forma água: As ninfas ganham uma vestimenta baseada na água que lhe foi infundida, elas ganham a capacidade de respirar submersas e passam a nadar com o dobro da sua velocidade.
Forma fogo: A energia do fogo lhe é envolvida, sua resistência ao calor vem em conjunto fazendo então com que as Ninfas possam sobreviver por um tempo em locais de alta temperatura.
Forma terra: A terra passa a fazer parte de sua forma trazendo assim uma aparência bela sendo infundida com a própria natureza, obtém a capacidade de extrair informação de árvores e plantas.
Forma ar: O poder eólico lhe transpassa, dando assim a capacidade do voo.
O efeito dura a mesma quantidade de turnos que sua pontuação no atributo espírito, logo, se o mesmo tiver 6 pontos, os efeitos durarão 6 turnos antes de se extinguirem, após os efeitos serem finalizados a Ninfa só poderá novamente realizar a infusão após 5 turnos.
Caso uma das formas seja a base primordial da Ninfa o tempo de efeito dobra.
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(LVL 0) Beleza Divina.
Trazidas a imagem dos deuses primordiais, Ninfas seguem com uma beleza extraordinária, seu olhar, sua face, sua presença... Logo, podem usar isso a seu favor, seja como persuasão ou até mesmo evitando a morte imediata, caso enfrente um inimigo que tenha um mínimo de compaixão.
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(LVL 0) As consequências espirituais.
Independente de terem o plano físico como lar, as Ninfas são incapazes de utilizar qualquer item mágico envolvido pelas bases da criação Luz e Trevas. Contudo, a desvantagem mais grave segue através de sua restauração, isto é, qualquer magia, habilidade, encantamento ou ritual de cura, revitalização e afins é anulado no corpo de uma Ninfa, nenhuma habilidade de restauração que não seja provinda da base Éter terá efeito nesses espíritos físicos.
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+ 3 em Espírito.
Lobisomens

Lobisomens são serem humanos que foram infectados pela licantropia, e desta maneira eles são capazes de alterar sua forma e ganham a aparência bestial de um lobo. Assim como os vampiros, os lobisomens são criaturas de extrema força e velocidade além de possuírem os sentidos aguçados, entretanto quando colocados em situações de fortes emoções, ou até mesmo de quase morte, eles perdem o controle de si e se transformam. Dizem que um lobisomem, sob estas condições, mataria até mesmo o seu melhor amigo sem distinção ou lembrança alguma.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(Lvl 0) A carne humana.
A dieta de um licantropo consiste basicamente na mesma dieta de um humano comum, porém há aqueles que, durante a transformação, acabam por se alimentar de outras raças racionais. Quando isto ocorre o lobisomem tem seus atributos de força, velocidade e agilidade aumentados em +3, mas apenas durante a transformação.
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(Lvl 15) Os sentidos.
Os lobisomens possuem uma audição impecável, além de um excelente olfato, logo, tudo num raio de 30 metros pode ser ouvido ou farejado por um lobisomem. Quando transformado o campo de rastreamento do licantropo torna-se o dobro.
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(Lvl 0) Regido pela Lua.
Uma das heroínas da expedição do mundo espelho realizou uma grande façanha, visto que a mesma sentia muita compaixão pelos lobisomens e temia que humanos sofressem ao matar entes queridos por tal razão, o descontrole...
Logo Chang'e, uma das maiores fadas versada na base primordial éter, realizou um poderoso encanto sob a lua. Desde então os lobisomens deixaram de sofrer qualquer influência que a lua cheia trouxesse, entretanto podem se transformar se sofrerem alguma instabilidade emocional ou caso vejam a si próprio ou algum ente querido à beira da morte.
Quando humanos eles também podem de forma infeliz forçar sua transformação ao se alimentar da carne de algum ser racional.
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(Lvl 0) Incompatibilidade.
A prata é um nobre metal de fortes propriedades, e o simples toque na pele de um lobisomem pode causar fortes queimaduras e muita dor. Se uma adaga de prata, ou qualquer outra arma ou projétil do mesmo material perfurar o coração de um licantropo, o mesmo vem a óbito instantaneamente.
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+ 1 em Força
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+ 1 em Velocidade
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+ 1 em Agilidade
Selvagens

Os selvagens são a raça mais recente em Valoran, nascidos através de um enorme encantamento que uma grande maga chamada Ísis realizou, fazendo com que os animais de maior poder espiritual se tornassem seres híbridos entre humanos e feras. Deste dia em diante vários outros surgiram, e assim formaram pequenas comunidades em várias partes do continente.
Todas as espécies foram atingidas, mas mesmo assim todas coexistem em comunidade sem rancor independente do que o outro come. São seres altamente fortes e predadores natos na maioria dos casos, se irritam fácil e são super protetores aos que pertencem a eles.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(Lvl 0) Híbridos humanos.
Os selvagens seguem das mais variadas espécies, cada uma provém característica específica.
Animais aquáticos: Respiram embaixo da água.
Animais terrestres: Tem um ótimo faro podendo assim localizar qualquer alvo através do cheiro em um raio de 15 metros.
Animais aéreos: Conseguem planar em meio ao ar evitando assim quedas bruscas.
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(Lvl 10) Híbridos feras.
Os selvagens seguem das mais variadas espécies, cada uma provém característica específica.
Quando finalmente aperfeiçoam a metamorfose, conseguem usufruir ao máximo de sua genética.
Enquanto transformados, os Selvagens perdem 2 pontos no atributo Intelecto.
Animais aquáticos: Obtém a capacidade de respirar submersos em água, além de terem sua agilidade aumentada em 2.
Animais terrestres: Tem um ótimo faro podendo assim localizar qualquer alvo através do cheiro em um raio de 30 metros, em terra, os selvagens conseguem uma boa velocidade seguida de uma estabilidade impecável, logo, tem seu atributo de velocidade aumentado em 1 e o de agilidade em 1.
Animais aéreos: Conseguem a habilidade de voo, seguidos por mais 2 pontos em sua velocidade.
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(Lvl 0) Os indesejáveis.
Devido aos problemas que os primeiros selvagens causaram em seu aparecimento, uma grande parte da população em Valoran os veem com maus olhados e por conta disto evitam qualquer um desta espécie.
Sofrem grande preconceito em locais mais distantes das regiões centrais, fazendo então com que seja difícil a relação entre as pessoas comuns por mais gentil que o Selvagem seja.
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Aquáticos: + 3 em agilidade
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Terrestres: + 3 em percepção
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Aéreos: + 3 em velocidade
Sylvari

Um Sylvari não nasce, eles acordam sob a Árvore Divina localizada no coração de Ionia com o conhecimento recolhido em seu sonho pré-vida. Esses seres nobres viajam, buscando aventura e descoberta. Eles lutam para equilibrar a curiosidade com o dever, a ânsia com o cavalheirismo e a guerra com honra.
Os Sylvari são um enigma, humanóides em forma de natureza vegetal.
Todos são unidos por uma origem em comum e um sonho compartilhado. Ninguém sabe por que eles apareceram de repente em Runeterra, nem mesmo os próprios Sylvari e por conta disso eles procuram descobrir seu propósito no mundo.
Vantagens e Desvantagens
Privilégio
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(Lvl 0) O Vinculo.
Os Sylvari acordam de seu sonho pré-vida com uma cor especifica correspondendo assim a um único vinculo especial com a natureza.
-Vinculo Rosa-
Conseguem desenvolver uma pequena semente que faz com que o Sylvari tenha a localização exata dela não importa onde esteja... Ela se mantém viva e em funcionamento por um dia inteiro.
-Vinculo Verde-
O Sylvari pode se deitar no solo e conectar então suas raízes, através desse ato, o Silvari consegue ver através da natureza em um raio de 50 metros da sua posição atual.
-Vinculo Azul-
Pode se vincular ao solo através de suas raízes e então absorver seu nutrientes recuperando assim 5PV por turno.
-Vinculo Roxo-
Desenvolve uma semente com propriedades curativas, o ser que ingerir a semente terá o seu PV restaurado um pouco a cada turno.
Dura 5 turnos e restaura 4 PVs por turno.
A semente só fará efeito em seres vivos uma única vez por dia.
-Vinculo Vermelho-
Acordam com uma arma própria, pequenas vinhas desenvolvidas de seu corpo que tem sua força baseada em seu espirito.
Se seu atributo em espirito for maior 2 as vinhas causam dano superficial.
Se seu atributo em espirito for maior que 6 as vinhas causam dano comum.
Se o seu atributo em espirito for maior que 8 as vinhas causam dano comum e paralisam o alvo por um turno uma única vez na batalha.
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(Lvl 15) O Despertar.
O Sylvari desperta o seu vinculo ao auge, logo, o vinculo atual do personagem será levado ao seu extremo adquirindo então mais força em seus efeitos.
-Pleno Vinculo Rosa-
A semente desenvolvida além de entregar sua localização ao seu criador, pode também ser ativada e com isso enraizar o ser no solo por 2 turnos evitando assim uma possível fuga.
-Pleno Vinculo Verde-
Além de poder localizar qualquer pessoa em um raio de 50 metros, o Sylvari agora pode se assimilar a qualquer árvore ficando assim indetectável.
-Pleno Vinculo Azul-
Além de se curar, agora tem os atributos Força, Velocidade e Resistência aumentados em + 1, porém este beneficio dura apenas 5 turnos antes de se encerrar e só poder ser reutilizado no dia posterior.
-Pleno Vinculo Roxo-
Além de desenvolver a semente com propriedades curativas, o Sylvari pode ativar a semente criando então uma leve armadura de raízes ao redor do usuário, a armadura segura até 15 de dano antes de quebrar.
-Pleno Vinculo Vermelho-
Além de criar as vinhas, o usuário agora percebe que a sua seiva (sangue) tomou propriedades paralisadoras, logo, ingerir a seiva de um Sylvari do vinculo vermelho, fará com que o seu personagem tenha sua velocidade reduzida a 1.
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(Lvl 0) A Necessidade.
O Sylvari precisa entrar em contato com água pura e não mágica pelo menos 1 vezes ao dia, a água revitaliza a sua existência...
Caso o procedimento não seja realizado, o Sylvari no dia posterior se vê com metade de todos os seus atributos.
Caso passe 2 dias inteiros sem entrar em contato com a água pura, personagens dessa raça vem a óbito.
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+ 1 em Espírito
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+ 2 em Energia Vital